The Sojourn – Análisis (PS4)

Hace unos días hablaba con un amigo acerca de como eran los videojuegos en nuestra infancia. Era la época de los 8-16 bits, y la mayoría de ellos resultaban bastante más complicados de lo que son hoy en día salvando excepciones. La muerte permanente era el pan nuestro de cada día, y algunos puzles nos llegaban a desesperar, y más en un época sin internet en la que resolver nuestras dudas. En aquella época era relativamente habitual encontrar juegos exclusivamente de puzles. Recordamos como jugábamos a Adventures of Lolo, los piques en nuestras Game Boys al Tetris,…A lo largo de los años los jugadores amantes de este tipo de juegos ha visto como paulatinamente se reducía la oferta de puzles en consolas. Así a bote pronto, me viene a la memoria Boom Blox en Wii, aunque lo que más fama proporcionó a dicho juego era la colaboración de Steven Spielberg en el mismo. A la vez en portátiles nos encontramos con el profesor Layton y todas sus entregas repletas de puzles y acertijos.

Pero hoy en día este género no está en su mejor momento, la gran mayoría de lanzamientos corresponden a juegos indies y salvando excepciones como pudo ser Limbo la pasada generación, o Rime en esta, si le encuadramos dentro del género, la mayor parte de ellos pasan sin pena ni gloria por nuestras consolas.

Con estos antecedentes, el estudio debutante inglés Shifting Tides nos presenta The Sojourn, un juego de puzles clásico repleto de luces y sombras.

The Sojourn, como ya hemos dicho es un juego de puzles, pero tiene la particularidad que jugamos en primera persona, vemos el bonito mundo por el que vamos resolviendo los rompecabezas que se nos presentan continuamente. El juego, desarrollado con el Unreal Engine, muestra un apartado gráfico muy bonito, que puede recordar al antes mencionado Rime, o a The Journey, aunque se muestra algo superior a estos en este apartado. A lo largo de nuestra partida intercalamos nuestra estancia en el mundo del juego, muy soleado, con una estancia en el mismo mundo plagado de sombras. Esta alternancia es una mecánica indispensable para la resolución de la mayor parte de los puzles de nuestro juego, como veremos posteriormente, pero en lo que se refiere a dicho apartado gráfico muestra el buen hacer de Shifting Tides, ya que al pasar al mundo de las sombras el juego sigue viéndose muy bien, de manera muy nítida. También es verdad que apenas tenemos localizaciones en todo el juego, y prácticamente todos los puzles se desarrollan en el mismo escenario, con la única salvedad de que los elementos que vemos en los mismos están situados de manera completamente distinta cada vez que nos tenemos que enfrentar a un nuevo desafio, aparte de los fondos, dependiendo éstos de la zona en la que nos encontremos.

La paleta de colores en el mundo principal, el de las luces, es muy cálida y nos transmite una sensación de tranquilidad a lo largo de todo el juego que atrapa e invita a resolver uno tras otro todos los rompecabezas que se nos proponen. En cambio en el mundo sombrío, como era de esperar, dicha paleta de colores se oscurece, predominando negros y azules. A pesar de todo, la inclusión de estos colores no afecta para nada a la sensación de paz y tranquilidad anteriormente mencionada.

La vista en primera persona durante todo el juego nos permite centrarnos en resolver los desafíos que se nos presentan, pero también nos da una visión magnífica del mundo que nos rodea. La verdad que el mundo es muy bonito pero muy repetitivo, aunque esto no debería ser un problema ya que este es un título centrado en la resolución de puzles, y pese a notar también bastantes similitudes en los elementos de todos ellos, una vez que nos centremos en resolverlos nos abstraeremos de todo lo que nos rodea.

The Sojourn también nos cuenta una historia, o lo intenta. Una vez resolvemos determinados rompecabezas nos aparecen en la pantalla pergaminos y tendremos que lograr abrirnos paso hasta ellos, suponiendo un segundo desafío en determinadas pantallas. Estos pergaminos nos dan un serie de preguntas, tipo adivinanzas y en otras ocasiones algunos proverbios que suman a la historia que se nos quiere contar. También entre puzle y puzle, a los que accederemos tras cruzar unas puertas, vamos viendo escenas recreadas en unas esculturas de piedra. Estas esculturas repartidas por las 4 zonas diferenciadas en las que se desarrolla el juego, complementan la historia que los desarrolladores han explicado que versa sobre la luz, la oscuridad y la naturaleza de lo real. La verdad es que una vez nos metamos en la dinámica de resolver los distintos puzles que se nos plantean, la historia nos da bastante igual y el desafío que nos plantean es suficiente aliciente para seguir avanzando.

La duración del juego depende mucho de la habilidad que mostremos a la hora de resolver los distintos puzles que se nos presentan. Como norma general éstos no presentan una gran dificultad, principalmente en las 3 primeras zonas, sin ser la última tampoco una locura. Tampoco vemos un aumento progresivo de dicha dificultad, nos ha pasado que tras atascarnos en un puzle un buen rato, seguido superabamos 4 sin apenas pestañear. Sí que es verdad que están lo suficientemente bien medidos para que no nos desesperemos en ningún momento y nos enganchemos para seguir avanzando, ya que el método prueba-error es un recurso con el que tardaremos más o menos, pero con el que finalmente saldremos victoriosos. Cada ciertas pantallas, cuando nos aparezca un pergamino, una vez superadas la mismas, la dificultad crece bastante respecto a la original cuando tratamos de abrirnos paso hacia dicho pergamino.

Las mecánicas de los puzles pecan de simples, como ya nos hemos referido anteriormente, tenemos 2 dimensiones, la de la luz, y la de la sombra. Dependiendo de en cual de las 2 estemos, los elementos del escenario funcionan de manera distinta, o directamente no funcionan, que es la norma general en el mundo luminoso. Algunas plataformas solo serán visibles en las sombras, mientras que algunas paredes de espinas nos impedirán el paso en la sombra pero con la luz desaparecen. Unos elementos comunes prácticamente en todos los puzles son las estatuas, una especie de espejos, y arpas. Estos 3 elementos en teoría solo funcionan cuando estamos en el mundo de las sombras, a no ser que estén equipados con una reliquia. Normalmente hay máximo de una por pantalla y no hay que buscarla, está equipada directamente en un elemento, aunque se puede coger y poner en otro. Estas reliquias permiten que el elemento que las tenga equipadas sea operativo en las 2 dimensiones.

También encontramos unos haces de luces de color azul, emergen del suelo y una vez pisados son los que nos introducen en el mundo de las sombras, aunque cuando comenzamos a movernos comienza a bajar su energía, hasta que volvemos a la luz del día. Aunque a medida que avancemos en nuestra partida, perderán protagonismo y la manera de pasar de luz a sombra cambiará.

Una vez en la sombra, los elementos anteriormente referidos comienzan a funcionar, las estatuas sirven para intercambiar nuestra posición con ellas, pudiendo así pasar de una plataforma a otra si no están conectadas entre sí, o simplemente ir moviéndonos como más nos convenga. Las arpas pueden ser tañidas desde la sombra lo que hará que plataformas que parecían derruidas, se reconstruyan durante un breve periodo de tiempo y los espejos ofrecen un haz de luz que saca a la vista plataformas ocultas, o que en el mundo de luces, con una reliquia equipada, nos reflejan sombras hacia estatuas o arpas para que funcionen aunque estemos en el mundo repleto de color.

Cada zona o “mundo” nuevo que visitemos aporta un elemento nuevo, véase puertas que al cruzarlas pasamos de la luz a la sombra y viceversa o por ejemplo una bola que al mirarla a plena luz, hace que todo lo que vemos a su alrededor permanezca en la sombra.

Con todos estos elementos y gestionándolos como decidamos,trazaremos nuestra estrategia. El objetivo de cada puzle es llegar a una zona en la que liberar a una luz enjaulada, que es la que nos guía hacía el próximo desafío una vez libre. Tendremos que ir moviendo estatuas, pasando de la luz a la sombra a nuestra conveniencia y aprovechando todos los elementos que veamos en nuestra pantalla. Muchos de estos haces de luces que son el objetivo final están protegidos por puertas que únicamente se abrirán si ponemos las estatuas en una especie de capsulas, lo cual hace que sepamos desde el principio donde tiene que terminar al menos una estatua, y teniendo en cuenta que son más las pantallas donde tan solo tenemos una de esas estatuas en lugar de varias, no es muy difícil saber hacia donde tenemos que dirigir nuestra estrategia.

Como hemos dicho antes, el método prueba-error será una constante, porque The Sojourn nos permite reiniciar cada desafío las veces que queramos. También desde que comencemos a jugar y se nos introduzca un elemento nuevo, se nos mostrara en pantalla como utilizarlo, aunque desde ya avanzamos que es de manera muy simple, y que con 3 gatillos y 2 botones manejamos todo el juego.

Todo este conjunto, que puede parecer algo complejo, una vez comencemos a avanzar resulta muy intuitivo y es una de las claves para que pese a su simpleza, nos resulte muy entretenido desde que empezamos a jugar.

El apartado sonoro es prácticamente nulo, en el juego no hay voces, y apenas efectos. Durante todo el juego se repite la misma melodía que nos acompaña siempre la misma, lo cual la hace bastante repetitiva.

The Sojourn nos devuelve a los clásicos juegos de puzles, y es un buen inicio para Shifting Tides. Desde luego dista mucho de ser un juego complicado, siendo así un buen plan para iniciarse en el género a todos aquellos que  estén esperando una puerta abierta para introducirse.

A pesar de una cierta simpleza tanto en elementos, como en diseño de un buen número de niveles, el juego consigue enganchar, nos hace pensar antes de cada movimiento, y nos invita a volver a probar si vemos que no funciona nuestra decisión, además todo en ello está envuelto en un bonito embalaje que ayuda a mantener la atención en nuestras pantallas. Sin duda una experiencia recomendable que oxigena nuestro cerebro y que supone un soplo de aire fresco en un mundo que acostumbra a bombardearnos con juegos de corte similar entre todos ellos.

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