Impresiones de Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master

Aquí os traigo mis impresiones de Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master early access de Goblinz Studio, editora y desarrolladora especializada en juegos indie tácticos, de gestión y RPG, que ha desarrollado este título que mezcla roguelike y gestión de mazmorras convirtiéndolo en divertido y bastante adictivo. Disponible en Steam desde el pasado marzo a través de acceso anticipado, el estudio prevé tener disponible su versión definitiva a principios de 2021 incluyendo una versión para Nintendo Switch.

La premisa de Legend of Keepers es muy sencilla, ¿Cuántas veces nos hemos internado con nuestros héroes en interminables mazmorras buscando el ansiado tesoro final?, pero esta vez le han dado un giro de tuerca, ya que en esta ocasión estaremos del otro lado, nuestro objetivo: gestionar una mazmorra y llenarla de trampas y monstruos para impedir que los héroes lleguen al final. El juego se desarrolla marcado por nuestra agenda semana a semana, teniendo nosotros, como gestores de esta noble institución, que tomar las decisiones que creamos convenientes, esto es, entrenar monstruos, comprar y mejorar trampas, saquear negocios, o incluso asistir a un productivo seminario, todo ello para hacer prosperar la mazmorra y no caer derrotados.

Nuestra jefa de recursos humanos nos dará las primeras pautas sobre cómo gestionar nuestro negocio.

Tendremos a nuestra disposición tres clases para elegir al que será nuestro villano principal y gerente del negocio: Esclavista, el único seleccionable de inicio, Encantadora (disponible una vez alcancemos el nivel 10 con el primero) o Ingeniera (que será desbloqueada próximamente, a lo largo de la fase de acceso anticipado).

Una vez hecho esto, veremos un árbol de habilidades que podremos ir mejorando más adelante usando los puntos de experiencia que acumulemos durante las partidas, lo que ayudará a añadir cierta progresión y rejugabilidad en posteriores sesiones de juego. El título empieza con un pequeño tutorial mientras comenzamos la partida, donde una simpática administradora nos da la bienvenida a nuestra empresa y nos ofrece algunos consejos sobre cómo dar nuestros primeros pasos en el juego, dejando ya claro que Legend of Keepers se toma a sí mismo con mucho humor.

A continuación, veremos en una sola pantalla y a tiro de un solo clic de ratón, todo lo necesario para desarrollar nuestra partida. La agenda nos mostrará los eventos que van a ocurrir semana a semana, podemos gestionar nuestra guarnición de monstruos y reserva de trampas, ver los artefactos equipados, y los recursos obtenidos, en este caso, sangre, lágrimas y oro (como lo describe el juego: “el recurso que hace que el mundo gire”), el estado de nuestro personaje principal, y si disponemos de algún ascenso conseguido en forma de bonus al superar un año completo de gestión de la mazmorra.

Tenemos una agenda repleta de eventos en la que tomar decisiones cada semana.

De este modo, las semanas irán pasando mientras que vamos tomando decisiones, invirtiendo nuestros recursos y mejorando nuestras unidades para llegar lo más preparados posible al apartado central del juego, la defensa de nuestra mazmorra. Esta se divide en distintas salas que se ordenan aleatoriamente y cuyo número se irá incrementando a medida que avancemos en la partida, y cada una tiene una función, a saber: combate, trampas, hechizos o desastres. Más adelante incluso aparecerán salas que ayudarán a los héroes u obtendremos un ascenso en forma de mini-boss con su propia sala, por lo que se irá equilibrando la dificultad ante héroes cada vez más duros.

Nos encontramos ante una ambientación de fantasía medieval clásica con un toque oscuro en algunas habilidades, criaturas y trampas

Una semana de incursión en nuestra mazmorra se desarrolla de la siguiente manera: en una primera ronda por las salas iremos llenándolas de trampas y monstruos, en la que debemos tener en cuenta las estadísticas de los héroes, sus debilidades y resistencias, si queremos salir victoriosos. Otras salas, como las de hechizos o desastres, se accionarán en tiempo real en la siguiente fase, dándonos a elegir entre tres sucesos. Hasta llegar hasta la última sala, donde está nuestro personaje, porque sí, además de administrador de Mazmorras S.A. somos el final boss contra el que se enfrentarán los ilusos aventureros.

Las mecánicas de combate son simples, pero hemos de tener en cuenta muchas variables para obtener la victoria.

En cuanto al combate, eje central de estos recorridos mazmorriles, irán aumentando a medida que avancemos en la partida, pudiendo llegar hasta a 6 enfrentamientos en una misma mazmorra. Estos combates serán siempre de tres contra tres, o de tres contra uno en el caso de los mini-jefes y jefes finales. Tendremos que elegir una estrategia a seguir en la lucha contra los aventureros, y es que no sólo podremos matar a los héroes, sino también asustarlos para que huyan despavoridos.

Esto se ve representado por dos barras, una de sangre (roja) y otra de moral (morada), que deberemos ir castigando a base de utilizar los ataques y habilidades de nuestros monstruos. Los combates se desarrollarán en un clásico sistema por turnos (que podrán verse afectados por habilidades concretas) y disponemos de distintos ataques (físico, naturaleza, aire, fuego, viento y hielo) y sus respectivas resistencias para cada tipo de héroe o monstruo, y a menudo de lo más variadas. Estos ataques se traducen en daño directo o acumuladores de daño, aquí llamados malus, que harán que cada turno nuestros enemigos se desangren, envenenen o tengan debilidad a determinado efecto durante un número de turnos determinado.

Además, tanto héroes como monstruos poseen a veces habilidades pasivas para su beneficio o el de los compañeros, lo que podrá dar giros interesantes a los combates y aportar algo de complejidad a unas mecánicas bastante simples en lo jugable. La variedad tanto de esqueletos, demonios, orcos, goblins y demás engendros como de héroes es muy amplia, y es por eso que un glosario de criaturas ya descubiertas, para poder consultar en cualquier momento qué necesitamos en nuestro regimiento, sería un añadido de agradecer en la versión final del juego.

En cuanto a las recompensas por superar cada incursión de los héroes, siempre nos ofrecerán tres a elegir, normalmente entre una cantidad de oro, un monstruo, una trampa o un artefacto. Estas recompensas serán mejores cuanto mayor dificultad asumamos al elegir la fase de mazmorra, en la que casi siempre podremos elegir entre aventureros (fácil), veteranos (media) o campeones (difícil). El oro es difícil de conseguir y el recurso más utilizado en el juego, por lo que no será fácil decidirse al final de cada campaña.

Además de gestor, seremos siempre el boss final en la última sala de la mazmorra.

Encontramos un leve toque RPG en la progresión de nuestro Dungeon Master, que irá subiendo de nivel, y una vez seamos derrotados sumará la experiencia acumulada obteniendo puntos de talento para repartir en su árbol de habilidades, lo que se traduce en mejoras directas para el mismo, ya sean mejoras directas en sus estadísticas y resistencias o bonus permanentes para nuestros monstruos en las fases de mazmorra. También nos haremos con ciertos artefactos, mejorables y que podremos equipar hasta un límite de 5, que también nos aportarán ventajas como resucitar nuestros monstruos en esqueletos cuando son derrotados o una reducción de precio al comprar al mercader.

El apartado gráfico hace gala de un pixelart muy cuidado y efectos de combate interesantes, aunque se echa en falta algo más de variedad en los tipos de salas de mazmorra. Nos encontramos ante una ambientación de fantasía medieval clásica con un toque oscuro en algunas habilidades, criaturas y trampas. En declaraciones del propio estudio, les han inspirado títulos como Darkest Dungeon, el mítico Dungeon Keeper o Heroquest, el inolvidable juego de tablero. Para terminar con el apartado técnico, los efectos sonoros están bien implementados y a la altura del apartado artístico, mientras que la música es más bien testimonial, y aunque no desentona, tampoco es un aspecto a destacar del título.

El árbol de habilidades de cada clase dará algo de progresión a las distintas partidas.

En cuanto a la duración, terminar los tres años de que dispone el juego, en el actual estado de desarrollo, puede llevar de unas 4 a 6 horas, pero las diferentes clases, el árbol de habilidades de cada uno o encontrar la terna óptima de monstruos, que unido a la posibilidad de partidas con rango una vez alcanzado cierto nivel, hace que el juego tenga una rejugabilidad considerable.

Mención especial a la gran variedad de eventos disponibles en el transcurso de las semanas entre los que podremos escoger al más puro estilo “escoge tu propia aventura” para entrenar a nuestras criaturas, escoltar a otros, saquear distintas localizaciones, alquilar equipo a otros empresarios, visitas del médico, los recaudadores de impuestos o mercaderes, la posibilidad de acudir al mercado negro, o simples eventos aleatorios que traerán consecuencias de lo más variadas y desternillantes. Además, el juego está abierto a modificaciones de Steam Workshop que pueden abrir un mundo de posibilidades muy interesante.

Como conclusión a estas impresiones, mencionar que si bien el título podría añadir varias mejoras como la variedad de localizaciones, un glosario de monstruos y héroes, o incluir una historia de fondo que suponga un final más satisfactorio y que podría aprovechar ese tono cómico que el juego propone en su inicio, y dejando claro que el título ofrece una relación calidad/precio excelente hoy día, como proyecto en desarrollo habrá que esperar a su versión definitiva para valorar si consiguen redondear la experiencia.

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