Far Cry: New Dawn – Análisis

Sobre Far Cry: New Dawn – Análisis

Creo que no me equivoco al decir que Ubisoft, desde el punto de vista empresarial, destila mucha inteligencia. Sabe perfectamente como maximizar su beneficio económico a costa de la estrategia de utilizar recursos ya creados para lanzar secuelas de sus sagas más emblemáticas con el menor coste posible y en pequeños lapsos de tiempos. La primera vez que esto se hizo evidente fue con “Assassin´s Creed”. En 2007 se publicó la primera entrega que sentaría las bases necesarias para que su secuela la perfeccionara tan solo dos años después. A partir de este momento la saga entró en un ciclo de reciclaje continuo de materiales y propuestas jugables cuyas novedades introducidas entrega tras entrega no conseguirían quitarnos de encima esa inevitable sensación de agotamiento. Tras el lanzamiento de nueve entregas principales y otros tantos títulos más secundarios, Ubisoft decidió en 2017 darle una vuelta a la tuerca con “Assassin´s Creed Origins” creando un título prácticamente desde cero y dejando entrever que con su última entrega (“Odyssey”), no están dispuestos a renunciar a sacarle el máximo provecho a los nuevos cimientos construidos.

Con “Far Cry”, la historia es similar. Su aparición en 2.004 supuso un soplo de aire fresco a los FPS de la época mientras que con su secuela fracasaron estrepitosamente por lo errático de su mundo abierto. Fue en 2.012 cuando dieron en el clavo con “Far Cry 3”, título muy divertido y adictivo que constituiría el modelo a seguir. “Blood Dragon”, “Far Cry 4”, “Primal” Y “Far Cry 5”, han ido perfeccionando la fórmula con notables cambios de ambientación y sutiles retoques jugables que, sin embargo, también nos ha ido agotando como jugadores al impregnarnos del “más de lo mismo”.

De aquí, mis dudas a la hora de enfrentarme ante “Far Cry: New Dawn”, un título planteado como un capítulo independiente a la quinta entrega y que debería funcionar más como una expansión por reutilizar salvajemente elementos de su predecesor (incluido el propio mapa).

El apocalipsis que nunca hubiéramos imaginado

La trama se sitúa 17 años después de los hechos transcurridos en la quinta entrega. Sin ánimo de destripar del final de esta para quienes aún no lo hayan jugado, tan solo puedo contaros que el mundo tal y como lo conocíamos ya no existe. Tras un desastre nuclear el condado de Hope y sus supervivientes se han visto obligados a comenzar de cero y encarnaremos en medio de todo esto al jefe/a de seguridad de un grupo de supervivientes (podemos elegir el sexo sin transcendencia alguna en la trama) que ha tomado la iniciativa de sentar los cimientos de una nueva civilización. Y como podríamos prever, hay un grupo de salvajes conocidos como “Los Salteadores” que tratan de convertirse en la cúspide de la cadena del nuevo orden estableciendo el caos como principio universal.

Por todos es sabido que una de las señas de identidad de la saga ha sido casi siempre el carisma de sus villanos. Difícilmente podremos olvidar al lunático de Vaas (Far Cry 3) o al fanático de Joseph Seed (Far Cry 5). Para la ocasión se ha tratado de innovar presentando una nueva faceta del mal: la del sexo femenino y por ración doble. Mickey (la cabeza pensante) y Lou (el brazo ejecutor) son las dos gemelas proclamadas líderes de “Los Salteadores”, y aunque se agradece el cambio de registro, hay que decir que se sitúan por debajo de lo esperado. Aparecen en ocasiones muy contadas, sus acciones no impactarán tanto como las de sus predecesores y su trascendencia en la trama es relativa; lo que me lleva directamente a hablaros de la carente narrativa con la que se desarrolla la historia.

El escenario con el que acaba Far Cry 5 y la apertura de esta entrega dibujan un contexto perfecto que se podía haber aprovechado para contarnos algo notable. Sin embargo, si bien hay algún que otro elemento que nos puede llegar a sorprender, nos encontramos con un ritmo acelerado y precipitado que avista el poco esfuerzo realizado por Ubisoft para elaborar una trama que interese. Entendemos que en los títulos de mundo abierto aún queda trabajo por delante para intentar cohesionar la historia principal con la realización de toda tarea secundaria que se nos pueda presentar, pero cuando nos damos cuenta de que aproximadamente la mitad de las 22 misiones principales de las que se constituye el título no aportan prácticamente nada a la trama, la idea de que estamos ante un producto precipitado adquiere mayor dimensión. Al menos, la trama es auto conclusiva y responderá a todas las inquietudes sembradas por la anterior entrega por lo que podemos dar por finiquitada esta ambientación para el próximo título.

La capital de la esperanza: Prosperity

La principal novedad de esta entrega la encontramos en la construcción de la ciudad que supone los cimientos de una nueva civilización. Nuestro objetivo principal será el levantamiento de “Prosperity”, un asentamiento poblado por unos pocos supervivientes que nosotros como héroe deberemos contribuir a mejorar. ¿Cómo? Pues cumpliendo misiones principales, rescatando especialistas que abran las ocho instalaciones específicas que nos proporcionarán diversos beneficios y mejorando las mismas utilizando el recurso más preciado en este particular apocalipsis, el etanol.

La “Prosperity” presenta tres niveles de mejora y su desarrollo va marcando el avance de la historia principal, de tal manera que no podremos continuar la trama si no progresamos en su avance. En cambio, la mejora de cada una de las instalaciones que abrimos cuando rescatamos al especialista correspondiente (son misiones principales), aunque presentan también tres niveles de mejora, sí resultan opcionales a la par que recomendables por su utilidad a nivel jugable. Desarrollar la armería nos permitirá construir mejores armas, la enfermería incrementará nuestra barra de salud, la cartografía desbloqueará mapas con localizaciones de elementos diversos y el taller permitirá adquirir nuevos vehículos. La progresión de esta base constituye todo un acierto en la mecánica de un Far Cry, ya que tanto para mejorarla, como para crear armas, vehículos u otros elementos menores como botiquines vamos a tener que utilizar una determinada cantidad de elementos que podremos recoger por el mundo, lo que hace que la exploración del mapa esté más justificada y sea más gratificante que nunca.

Engranajes, cintas adhesivas, alambres de cobre, bobinas o chips informáticos, son algunos de los elementos que recogeremos por los escenarios y que habilitarán un dinámico sistema de “crafteo” que lejos de ser profundo, encaja muy bien con la experiencia. A través de una cómoda y rápida interfaz que no detiene la acción, podremos crear botiquines, cuchillos, cócteles molotov o dinamita (entre otras tantas), siempre que contemos con los requisitos suficientes en forma de materiales. Mientras, para construir elementos de mayores dimensiones como armas o vehículos, tendremos que acudir a los puntos específicos que nos permitan su elaboración. Una novedad que sienta realmente bien a la saga y que lejos de crearnos la sensación propia de un survival (casi nunca nos faltará de nada) contribuye a una exploración de los escenarios muy placentera.

La versión no tan alternativa del condado de Hope

Al comienzo de estas líneas ya os advertí de la reutilización de elementos de la anterior entrega. El más evidente, el propio mapa que además se ha visto para la ocasión reducido aproximadamente a tres cuartas partes de lo que pudimos recorrer en aquel. Esto no es necesariamente negativo ya que, aunque encontremos un escenario de menor dimensión, tendremos todas las localizaciones mucho más cohesionadas. Por supuesto, volveremos a visitar escenarios que recordaremos de su predecesor, y en algunos encontraremos guiños y referencias a la época en la que le declaramos la guerra a Joseph Seed. Sin embargo, el desastre nuclear en Hope no es tan evidente y todo permanece de forma similar a lo que ya vivimos, por lo que no se consigue transmitir la sensación de estar ni ante un mundo tan distinto ni tan sombrío como cabría esperar.

La estructura de tareas secundarias repite básicamente la de Far Cry 5 con ciertas variantes y alguna que otra novedad:

– Pistoleros a sueldo: ocho compañeros a los que reclutamos cumpliendo su respectiva misión secundaria y que posteriormente podemos utilizar para echarnos una mano. Funcionan exactamente igual que en su predecesor, siendo la mayor novedad la posibilidad de reclutar a un jabalí para causar estragos entre las líneas enemigas. El resto responde a los estándares ya establecidos como una francotiradora, un perro que marcará automáticamente a los enemigos o un enmascarado hombre que utilizará el sigilo como principal arma.

– Coleccionables: constituyen junto con los pistoleros a sueldo las únicas misiones secundarias del juego. Se centran en nueve localizaciones emblemáticas que tendremos que reconocer a través de unas fotografías que conseguimos en los primeros compases de la aventura y en la recolección de 10 reproductores de música que desbloquearán temas musicales para la radio de los vehículos.

– Puestos enemigos: treinta zonas donde tendremos que acabar con todos los enemigos presentes ya sea utilizando el sigilo (desactivando de paso todas las alarmas) o a tiro limpio. Siguen constituyendo los momentos más espectaculares del título en donde daremos rienda a nuestra imaginación (y placer) para enfrentarnos a cada situación. Como novedad, cuando consigamos conquistar un puesto podremos volver a repetirlo un par de veces con una mayor dificultad, lo que implica no solo un mayor nivel de reto sino también de recompensas en forma de abundantes cantidades de etanol, que recordemos, resulta imprescindible para poder mejorar Prosperity.

– Búsquedas del tesoro: diez localizaciones donde tendremos que investigar una determinada zona y resolver algún que otro pequeño puzzle para conseguir una gran cantidad de materiales. Están bien resueltas y dan variedad a un conjunto predominado constantemente por la acción.

– Expediciones: constituyen la mayor novedad en las tareas opcionales. Desde la base podremos pedir a un NPC que nos llevé a una localización exclusiva (no accesible desde el mapa) donde tendremos que coger una mochila llena de recursos. La particularidad es que cuando la encontremos se activará un GPS que alertará a todos los enemigos de la zona, teniendo que enfrentarnos a varias oleadas de enemigos hasta que venga a por nosotros el helicóptero para sacarnos de ahí. Estas misiones están muy orientadas a completarlas junto con un amigo a través del sistema cooperativo online para dos jugadores que ya se instauró en la anterior entrega.

Acabar la historia con un buen porcentaje de todas estas alternativas me ha llevado en torno a las doce horas. Una duración que se verá ampliada a las 17 si decidimos explotar todas sus posibilidades lo que lo sitúa en longevidad por debajo de su predecesor, cuyo 100 % me llevó a las 23 horas. No obstante, en este caso, es fácil dejarlo de lado una vez completemos la trama por un sencillo motivo y es que, a pesar de las novedades, las sensaciones jugables en términos generales son muy similares a la entrega que ya completamos hace poco más de un año, por lo que es fácil alcanzar la sensación de repetitividad y empacho. Y es que en cuanto a gameplay se refiere, apenas hay novedades más allá de una nueva arma: el lanzasierras; una herramienta sigilosa con la que podremos acabar con varios enemigos a la vez gracias al particular rebote de sus proyectiles. Por lo demás, todo permanece igual. Mismas mecánicas de sigilo, idéntica IA, mismo sistema de coberturas, el trío del gancho, traje aerodeslizador y paracaídas… Incluso se da algún paso atrás como la casi total ausencia de vehículos aéreos que tantos momentos espectaculares nos habían ofrecido. El avance en este sentido es nulo y desanimará a quienes, como yo, tenga aún reciente la primera visita al condado de Hope.

Tintes morados y de Action RPG

A pesar de esta repetición en las mecánicas jugables, el principal añadido junto con la mejora de la base y el “crafteo” es el mayor énfasis puesto en el sistema de roleo que ya vimos potenciado en la tercera entrega de la serie. Seguimos por un lado teniendo una rama de habilidades (llamadas “talentos”) que vamos a ir desbloqueando conforme consigamos puntos de habilidad cumpliendo distintos retos como puede ser matar con las distintas armas, cazar animales, pescar o utilizar el sigilo. Estas habilidades (un total de 25) irán incorporando funciones útiles como marcar a los enemigos con unos prismáticos, llevar más munición, aguantar más tiempo por el agua o andar más rápido cuando permanezcamos agachados. Un sistema que no presenta nada nuevo salvo por el desbloqueo de 5 nuevas habilidades que podremos descubrir en un momento avanzado de la trama que, aunque no sean revolucionarias no desvelaré por ser una sorpresa.

El avance en el sistema de roleo lo encontramos en la división de enemigos en cuatro niveles (gris, azul, morado y dorado). A mayor nivel, más fuertes serán y con mayor protección contarán. Esto lleva directamente a que las armas se clasifiquen de la misma forma, por lo que, para acabar con garantías con un enemigo con la barra de vida dorada, deberíamos contar al menos, con un fusil morado. Esto junto con los números que indican el daño que hagamos cuando disparamos al enemigo, introducen un componente que sienta bien a la experiencia y que debería ser explotado en el futuro.

En cuanto a la factura técnica nos encontramos, como es lógico, con un clon de su predecesor, encontrando la máxima diferencia en un apartado artístico donde predominan el color morado, los grafitis y una ambientación general a pequeña escala de “Mad Max”, aunque mucho más colorida y menos sombría de lo que me hubiera gustado. Por lo demás sigue siendo un placer contemplar como prendemos fuego la hierba con un cóctel molotov, deslumbrar los bellos paisajes al atardecer y la fluidez y frenetismo con el que se mueve todo; con una soberbia optimización en PC en la que apenas he podido apreciar bug alguno.

En lo sonoro, podemos volver a hablar de continuidad en el más sentido estricto de la palabra. Mantiene un notable doblaje al castellano y una selección de temas licenciados que sonarán en el momento más oportuno, con una cierta tendencia esta vez hacia el hip hop. Solo se le puede achacar la falta de sincronización labial en algunas escenas de vídeo que te sacan directamente de las mismas (me ocurrió en una secuencia clave).

Far Cry: New Dawn es un producto algo precipitado dentro de la ambición comercial de Ubisoft. Introduce algunas buenas ideas que deben ser desarrolladas en el futuro pero que en cambio, no levantan la sensación de continua repetición de mecánicas para los jugadores más más habituales de la saga. Además, desaprovecha la oportunidad de crear una trama que mantuviera el más mínimo interés después de vivir el espectacular final de su predecesor. Únicamente recomendado para quienes hayan pasado una larga temporada sin probar una entrega de la saga.

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Análisis
  • Far Cry: New Dawn
    ContinuistaVeredicto

    Far Cry: New Dawn es un producto algo precipitado dentro de la ambición comercial de Ubisoft. Introduce algunas buenas ideas que deben ser desarrolladas en el futuro pero que en cambio, no levantan la sensación de continua repetición de mecánicas para los jugadores más más habituales de la saga. Además, desaprovecha la oportunidad de crear una trama que mantuviera el más mínimo interés después de vivir el espectacular final de su predecesor. Únicamente recomendado para quienes hayan pasado una larga temporada sin probar una entrega de la saga.

    Lo Bueno y lo Malo
      • Lo Bueno
        • La construcción de Prosperity y el crafteo potencia la exploración
        • El avance en la faceta de Action RPG es interesante
      • Lo malo
        • La narrativa es pobre
        • Las sensación de estar jugando a más de lo mismo es inevitable
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