Book of Demons – Análisis

Sobre Book of Demons – Análisis

Que hermoso volver al sentimiento “Diablo” después de mi abandono de la saga en Diablo 3 hace ya 2 años. Más aún después del anuncio de Diablo Immortal, un lanzamiento que seguramente más de uno de nosotros no espera. Book of Demons viene de un “Early Access” de hace más de 2 años cumpliendo con diferentes objetivos a lo largo de los meses finalmente presenta esta versión final que viene con mucho contenido y calidad.

De principio se puede identificar un exoesqueleto de explorador de mazmorras, farmeo constante de criaturas y el gran jefe de la zona, todo muy Diablo. Sin embargo, esto no es lo primero que impacta sino su apartado visual. El juego tiene un estilo papercraft al 100%. Desde personajes, animaciones, escenarios y hasta los menús de las mismas mazmorras. Algo que se deja disfrutar, que acompaña la idea del juego y también el humor con el que viene a presentarse toda la historia. Su cámara isométrica logra captar en todo momentos los bordes de papel, los movimientos y los poderes fluyendo por los escenarios.

Otro de los apartados que resalta es la presentación del inventario. Aquí hay un sistema interesante al estilo armado de mazo en el cual iremos sacando y poniendo accesorios en forma de cartas para determinar el estilo de combate en base a armamento, poderes y habilidades pasivas. A medida que avancemos vamos a ir enlazando cartas según nuestro limite que va siendo regulado por los espacios en el inventario y nuestra energía para poderes. A la vez cada nueva carta que consigamos se puede ir mejorando mediante runas las cuales vamos a ir consiguiendo y de esta forma crear nuevas combinaciones y estadísticas en cada set que armemos. Algunos ejemplos pueden ser algo enfocado en daño de elemento ya sea fuego, hielo o veneno. También enfocados en la defensa para esquivar, bloquear y devolver daño. Las posibilidades son increíbles y nuestra imaginación es el límite.

Ya dentro de las mazmorras se presentan caminos rectos y con división de direcciones para el movimiento, parece simple al principio pero rápidamente va a ir aumentando en dificultad. En sí la jugabilidad es simple, movemos, atacamos y recolectamos. Pero hay unos pocos pasos hasta lo complicado, las cosas van empeorando, los monstruos mejorando y nuestra vida entra en estados de peligro constantemente. Algo que podemos ir configurando para poder medir nuestro papel en el combate a tal punto que el juego nos permite hasta el ataque automático absoluto, algo para los amantes del farm  y el armado de grandes inventarios.

Los caminos, por su parte, son fijos lo cual implica que puede facilitar la salida como también bloquearla ya que las criaturas evitan el avance o retroceso. De esta manera esta idea de movimiento se convierte en algo más informal y algo que puede ser contraproducente para aquellos que busquen más movilidad y libertad. Ya que en ocasiones las hordas de enemigos evitaran el movimiento y seremos nosotros los que lidiaremos con ese infortunio.

Lo impresionante es como los desarrolladores de Thing Trunk han generado una libertad de elección para encarar cada nueva aventura. El gusto y el tiempo están a la orden del día. Uno puede ajustar la duración y estilo para generar una exploración más rápida y sencilla o más extensa y compleja. El mismo título nos entrega a nosotros la opción de elegir,de poder medir el desafío y dificultad según nuestros gustos. Obviamente que esto va a atado también a los premios y posibilidad de objetos que consigamos.

Pero no puede haber aventura sin historia, aunque el argumento podría quedar fuera de análisis ya que solo da una mera iniciativa para meternos en la acción. No es esencial bajo ningún punto pero sirve como enganche para que el humor haga lo suyo y nos haga olvidarnos rápidamente entre los comentarios que tenemos con los habitantes, con nosotros mismos o hasta el enemigo. Pero tal vez si hubiese sido aun un poco más profundo en la temática abordada estaríamos ante un pilar importante para encontrar esa motivación que necesitamos en títulos de este tipo.

Para cerrar queda decir que Book of Demons presenta ante el jugador una propuesta con elementos interesantes. Una a la cual se le ven las bases pero entiende cómo lograr una vuelta de rosca para enganchar y generar un desafío más que atractivo. A esto se le suma un arte increíble, que hace resaltar todo lo que va sucediendo a nuestro alrededor incluso a un argumento algo flojo con humor atrapante. Creo que es una gran oportunidad para los más nuevos, es algo sencillo, rápido y adictivo. Algo que tiene que ver con las elecciones que el juego deja hacer, porque el juego termina para empezar en un sin fin de combinaciones disponibles para farmear y explorar todo el abanico de elementos y sus combinaciones.

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    Que hermoso volver al sentimiento "Diablo" después de mi abandono de la saga en Diablo 3 hace ya 2 años. Más aún después del anuncio de Diablo Immortal, un lanzamiento que seguramente más de uno de nosotros no espera. Book of Demons viene de un "Early Access" de hace más de 2 años cumpliendo con diferentes objetivos a lo largo de los meses finalmente presenta esta versión final que viene con mucho contenido y calidad.

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