Death Stranding – Análisis

Los videojuegos son arte, eso ya lo sabemos desde hace mucho tiempo, pero por una razón u otra han estado relegados al mero pasatiempo por más años de los que deberían, y es en estos últimos que estamos viviendo cuando más se están alabando sus virtudes y poniéndolos a la altura que se merecen, pero al igual que con otras artes, siempre habrá quien denueste una obra y también quien la pondere sobremanera y Death Stranding es, sin lugar a dudas, el ejemplo perfecto de obra de arte que atrae tanto a un extremo de la balanza como al otro.
Un videojuego ya no es solo un producto que se vale de artes como la música, la pintura, la narrativa o la fotografía, y que añade la jugabilidad para ofrecernos un divertimento, si no que ha evolucionado hacia su propia estructura y que por contar con la interacción total del usuario lo hacen único. Si las otras artes nos transmiten sentimientos, esta interacción es la evolución que el videojuego ha conseguido con respecto a las otras artes, logrando no solo transmitir sentimientos si no experiencias totales. Y es aquí, en ese punto, donde la experiencia supera cualquier tipo de norma preestablecida, donde Death Stranding se sitúa y nos sitúa a nosotros los jugadores. Nunca un conjunto ha sido mayor que la suma de sus partes, y ese resultado final es lo que hace a Death Stranding un eslabón necesario para la evolución del medio, un salto cualitativo necesario. Es ni más ni menos que el salto evolutivo hacia el futuro que nos depara los videojuegos.

Como ya he comentado antes, Death Stranding atrae de manera simultánea ambos extremos de la balanza, y como cada opinión es válida y sagrada, yo me dispongo a transmitiros la mía, que seguramente diste de la de algunos de vosotros, pero es mi opinión, formada por más de 50 horas de juego, y tan válida como cualquier otra, siempre y cuando esa otra opinión esté también formada por la finalización del juego, que es condición fundamental para poder evaluar todo su conjunto, y no por una ínfima parte del mismo. Aclarado esto solo me queda comentar que como este título me parece fuera de lo tradicional, creo que un análisis también tradicional no encajaría, aunque trataré de aunar ambos estilos.

Death Stranding es el trabajo de Kojima Productions, con Hideo Kojima al timón de casi todos los aspectos del desarrollo que ha durado más de 3 años, y que con la colaboración de Sony ha conseguido traernos para PlayStation 4 y en 2020 para PC un título que no deja a nadie indiferente. Comencemos con lo más llamativo de Death Stranding a primera vista. Este título se podría calificar como de mundo abierto, con toques de acción, y como comentaba al principio con mecánicas básicas de estos géneros. Ir de A a B con acontecimientos intra viaje y aprovechando la narrativa sistémica y un asimétrico modo multijugador. Esto definiría de manera tradicional a Death Stranding. Esa narrativa sistémica es uno de sus pilares, aunque también con una gran cantidad de cinemáticas importante, donde se presentan y profundizan en los personajes y el Death Stranding, el acontecimiento que descubriremos a lo largo de nuestro viaje. El ritmo de esta historia es bueno, equilibrado, y con los giros suficientes para descolocar al jugador. Obviamente los spoilers están fuera de este análisis y no habrá nada, ni personajes, equipo o acontecimientos más allá del capítulo 3, pero solamente puedo decir que es de las mejores que he podido disfrutar en la industria. Un evento catastrófico, un país fragmentado, buenos, malos, épica y sentimientos, son los elementos con los que Death Stranding nos cuenta una historia peculiar, interesante y compleja, aunque muy de su creador, Hideo Kojima, con lo que los que ya jugaran algunos títulos anteriores sabrán que no hay nada dejado al azar, ya sean nombres de personajes, de equipo o lugares, y que cada uno de esos personaje se presenta con profundidad y siempre esconde algún secreto.

La narrativa sistémica es utilizada aquí, con diversos puntos entre misión y misión (encargos) y está integrada con un nivel muy orgánico, todo fluye como debe. Pero vamos a su premisa, al planteamiento inicial. Somos Sam Porter Bridges, un empleado de la empresa Bridges que ha intentado conectar EEUU de costa a costa a través de una red llamada Red Quiral, que vendría a ser un internet evolucionado que nos permite imprimir todo tipo de componentes inertes y así construir estructuras, gracias al descubrimiento de un lugar donde el tiempo no transcurre del mismo modo que conocemos y que también arroja luz sobre la existencia del alma humana, y hasta ahí puedo contar. Pero algo ha fallado durante una primera expedición para crear esa red y ahora tendremos que realizarla nosotros. El aliciente o motivación de Sam no es la reconstrucción de EEUU, si no recuperar a su hermana que se encuentra secuestrada en la costa oeste, que es el destino final de nuestra misión. Con esto es con lo que nos encontramos en los primeros 3 primeros capítulos del título de los 15 que lo conforman. No comentaré más de la historia, pues es necesario descubrirla por vosotros mismos, y conociendo a Hideo Kojima, pues ya os imaginareis que sencilla no será, como he comentado en el párrafo anterior.
Esta historia se cuenta a través de sus personajes, los cuales transmiten todo tipo de sensaciones al jugador. La inclusión de actores conocidos le da una fuerza aún mayor al trabajo de escaneo 3D de los rostros, y gracias a actuaciones muy buenas por parte de estos, hace que sintamos cada interpretación como única y verosímil. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Sarah Margaret Qualley, Léa Seydoux, Guillermo del Toro o Tommie Earl Jenkins y más actores forman un reparto de lujo a un nivel que raya la perfección. He de hacer mención especial al doblaje y la localización al español de España, pues también están a un nivel excelso.

Mucho se ha comentado que Death Stranding es un Walking Simulator, y es a todas luces falso si lo has jugado más de 5 horas. Sí es cierto que su mecánica predominante es el viaje, caminar o ir en algún tipo de transporte para llevar paquetes de un lugar a otro. Esta mecánica simple consta de caminar inclinando el Stick izquierdo hacia adelante o correr pulsando el Stick izquierdo o L3. Esta carrera produce cansancio, del que deberemos recuperarnos bebiendo una bebida energética o descansando a ras de suelo o en un refugio de cualquier tipo. Llevaremos con nosotros un radar llamado Odradek, que pulsando R1 emitirá un pulso que nos muestra sobre el terreno por medio de colores la dificultad de este para transcurrir por él, y también por los ríos, indicando la profundidad de este y si podemos cruzarlo a pie o en vehículo. Aquí hay que planificar rutas, pesos, accesorios, crafteo, que aunque no sea muy profundo existe, bases enemigas de Mulas, Zonas de EV, el Declive, e incluso memorizar estructuras o accidentes naturales como un río o un valle. Todo esto conforma el ir de A a B, pero además, todavía hay un elemento de mayor importancia, por encima de todos y es nuestro mayor enemigo, el terreno. No hay que caminar y ya está, cada paso importa, dónde ponemos el siguiente pie, la superficie, las condiciones climáticas, haga un sol radiante o una ventisca de nieve que nos arrastra con nuestra carga hacia un costado del camino de manera despiadada y continua paso tras paso.


La resistencia es parte fundamental también del viaje y planificar paradas o recargar energía mediante nuestra bebida energética también ayuda. Pero además tendremos que atender a las peculiaridades de los encargos, puesto que algunos paquetes no se podrán mojar, otros son súper frágiles a los golpes o caídas, e incluso algunos su entrega es a contrarreloj. Tus mejores amigos para enfrentar el camino serán los exoesqueletos que obtendrás a partir del capítulo 3 y la pulsación del L2 y el R2. De los exoesqueletos hay varios y cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero todos necesitan energía. Controla sus niveles y recárgalos cuando puedas. En cuanto a la pulsación de L2 y R2 te dará firmeza y estabilidad para no caerte, pero te consumirá más resistencia, por lo que deberás usarlo con cautela.
Si pulsamos el L1 aparecerá la brújula en vista primera persona, cambiando de la tercera con la que se desarrolla el juego. Esta brújula nos indicará el destino, destinos o marcas que hayamos puesto en el mapa para seguir como ruta. Este mapa emergerá desde nuestra pulsera presionando el botón Start y también nos proveerá de otro tipo de información, como estructuras cercanas propias, de la empresa o de otros usuarios. En este menú de pausa podremos acceder a nuestro nivel de Portador, con todo detalle, cantidad de tiempo de juego, evaluaciones de entregas, los Me Gustas de otros usuarios y también los que hemos dado nosotros. Si en este menú movemos el stick izquierdo hacia nuestra derecha, nos aparecerán los encargos aceptados, sus detalles y localizaciones. Pero hay 4 apartados más a tener en cuenta. El primero es la Carga y accederemos a él moviendo el stick izquierdo esta vez hacia la izquierda. Una vez dentro del apartado podremos colocar y organizar a nuestro antojo los paquetes y queipo que llevemos con nosotros, soltar parte de ella e incluso dejar que el juego acomode la carga de manera automática. Esta función es muy valiosa, aunque muchas veces para afrontar algunas misiones tendremos que ordenar el equipo nosotros mismos para aprovechar mejor el espacio y la movilidad de Sam.
El segundo apartado son los Mensajes que los personajes nos envían. Estos son de suma importancia para comprender toda la historia y muchos de ellos nos dan pistas para más adelante superar algunos encargos. No los dejes sin leer.


El tercer apartado son los Archivos. Dentro de estos veremos fragmentos de información que encontraremos por el mundo y que decodificaremos en las estaciones. Es información del mundo que ya no existe, de un pasado que quedó atrás, pero que dan cierto contexto a todo lo que nos rodea.
Y el último apartado son los Enlaces Puente y los Contratos de Conexión. Los primeros aparecen en ese menú de pausa y nos da la posibilidad de ver una lista de todos los jugadores con los que hemos interactuado de alguna forma, y ahí veremos tanto nuestro progreso con todos los detalles como el de los demás jugadores. Esto viene a ser una tabla de clasificación por así decirlo. Pero si pulsamos sobre otro jugador nos aparece la opción de hacer un Contrato de Conexión. Estos contratos, que podremos ampliar su número al aumentar nuestro nivel de Portador, nos darán la posibilidad de que las estructuras y las cargas perdidas de esos jugadores que seleccionemos aparezcan con mayor frecuencia. No hace falta que el otro jugador conteste o acepte, pues es unidireccional, así que busca los que tengan mayor puntuación y haz los contratos, te ayudará en tu viaje.

Ya os he hablado del radar Odradek, pero falta una parte fundamental y es nuestro BB. Los BB’s son nonatos que aún siguen anclados a una madre madre con muerte cerebral y que son un puente entre los dos mundos, el de los vivos y el de los muertos. Estos BB’s o Bridge Baby (bebé puente) son los que nos ayudan a detectar a los EV (entes varados) que intentan entrar en nuestro mundo. Estos EV se encuentran repartidos por todo el mundo, pero en zonas concretas, por lo que los BB’s los perciben. Su presencia será detectada por Sam también, puesto que tiene Dooms, que ya descubrirás que es y de donde procede. Los EV no se pueden matar con armas normales, y cuando nos capturan nos engullen en una sustancia parecida al petróleo que nos despoja de gran parte de nuestra carga, pudiendo estropearla y así frustrar la misión, y que tras llevarnos por este líquido oleaginoso apareceremos frente a una especie de Boss, al cual nos tendremos que enfrentar, aunque en ocasiones dispondremos de ayuda de otros jugadores que nos soltaran paquetes con armas u objetos par vencerlo. Al principio la mejor forma es usar el indicador del Odradek, que junto a la activación del BB nos indicará la posición de los EV y su cercanía, pues pasará de azul a anaranjado cuando estés más cerca de ellos. Podremos contener el aliento pulsando R1 y así tratar de que no nos detecten, pero ojo, al contener la respiración nuestra resistencia baja rápidamente y al terminarse esta, consumiremos parte que no repondremos fácilmente. Más adelante en el juego veremos cómo enfrentarnos de otra manera, pero una opción muy válida que he empleado muchas veces es correr. Tras ser absorbidos por los EV y aparecer frente al Boss lo mejor es correr hacia donde finaliza el círculo de Declive, que está marcado en el mapa de un color negro. Tras salir de esa zona de influencia todo desaparece y por unos minutos la zona queda libre. No desestimes la opción de correr, pues muchas veces es la indicada.

BB es importante no solo por la detección de los EV y la historia, si no porque lo tendremos que mantener, digámoslo así, contento. BB se estresa, y si se estresa mucho no parara de llorar, lo escucharemos por el altavoz de nuestro mando, pero podremos ver su nivel de estrés con una barra que está junto a varias de las nuestras. Si esa barra llega a cero, BB entrará en Autotoxemia, que es un proceso por el cual el BB se auto envenena por los desechos metabólicos que produce ese estrés. Esto lo mantendremos a raya calmándolo, pulsaremos el L1 y posteriormente el Cuadrado, acto seguido moveremos nuestro Dual Shock 4 para mecer al BB y así calmarlo. Este también nos hará monerías y demostrará su felicidad con burbujas en forma de corazón y demás. Contrólalo o tendrás que llevarlo a algún centro para que lo curen, quedándote desvalido del detector de EV.
Si BB tiene una barra de salud nosotros tenemos la de resistencia y la de salud o nivel sanguíneo. Este nivel sanguíneo se restablece comiendo Criptobios repartidos por el mundo o con transfusiones de sangre. Controla tus niveles cuando te caigas o te enfrentes a enemigos, puesto que si llega a cero no mueres, serás repatriado y tendrás que recuperar la carga desde otro lugar. Sí, en este juego no morimos, y no lo había comentado todavía, pero esta elección por parte de Hideo Kojima no es al azar, pero no puedo desvelar más sobre este tema, ya que lo tendréis que descubrir y sentir por vosotros mismos.

El mundo abierto que nos propone Death Stranding es impactante, no solo por su belleza, si no por lo hostil que puede ser y a la vez sumirnos en una calma total. Este mundo que corre bajo el DECIMA Engine luce a las mil maravillas, y tanto sus físicas cuidadas, como sus cambios climatológicos hacen que en este aspecto Death Stranding destaque sobre muchos títulos de la generación. Estamos al final de esta y se nota que los estudios pueden sacarle el máximo rendimiento a las máquinas.
Un factor a tener en cuenta para el cuidado de los paquetes es el Declive. Este es un fenómeno atmosférico que genera una lluvia que deteriora todo elemento con el que entre en contacto, lo envejece. Por eso los paquetes se tienen que cuidar bien, llevando Espráis de Reparación o entrando en algún refugio que llevas estos incorporados para su reparación. Recordemos que el estado de los paquetes cuando los entreguemos es parte de nuestra puntuación, incluso se puede fallar la misión de entrega si se destruyen completamente los paquetes. Mucho ojo con los paquetes dorados, puesto que estos no se pueden reparar de daños graves.

Como veis hay algo más allá, más complejo que un simple Walking Simulator, y la acción, aunque esporádica existe, y armas también hay que nos ayudarán a combatir a los enemigos en ciertos momentos. El Gunplay es flojo, pues no deja de ser un mero acompañamiento y se podría haber mejorado mucho, pero este no es la mecánica básica ni el fuerte de Death Stranding. Entre las armas hay poca variedad, pero creo que la necesaria para este título. Y no nos olvidemos de la cuerda, hecha en parte con nuestra sangre, que con mecánicas de sigilo y defensivas nos salvarán la vida más de una y dos veces.

Ahora pasamos al apartado sonoro, donde Death Stranding brilla como pocos, no solo por incorporar temas de varios artistas como Low Roar, Massive Atack, Apocalyptica o Silent Poets, si no por todas las piezas creadas por Ludvig Forsell destacando el tema BB. La conjunción de mundo y música es perfecta, y los tiempos con los que se introduce esta también. Excelente apartado difícil de olvidar. También en la parte de sonido ambiental llega a niveles de perfección, donde el sonido del eco, lluvia, ríos, desprendimientos de rocas, nieve, armas y todo lo que acontece a nuestro alrededor es excelso.

Otro elemento característico de Death Stranding es el multijugador asimétrico. Aquí está la base del reconectar, de usar la cuerda y no el palo, de unir a las personas, y Death Stranding lo consigue mediante este multijugador. A lo largo de nuestra aventura dispondremos de muchas estructuras para ayudarnos, como los buzones, que son compartimentos donde guardar nuestras cosas en una taquilla privada y poder utilizarlas luego, pero también en una taquilla pública, donando ese equipo a otros jugadores que lo necesiten. Esta es la base del multijugador, ayudar a los demás en lo que podamos y así reconstruir EEUU, tanto sus estructuras como a su gente. Pero no se queda solo en los buzones, si no que tendremos estaciones de carga eléctrica para nuestros vehículos y exoesqueletos, refugios para estar a reparo del declive, puentes para vadear ríos o grietas, torres de observación para ver más allá de donde alcanza nuestra vista, y todo un conjunto de estructuras que solos serían imposibles de construir, pero que gracias a ese multijugador asimétrico podremos hacerlas y así llegar con más facilidad a nuestros destinos. Su funcionamiento es básica, las construimos con nuestro CQD si hay ancho de banda Quiral disponible y vamos llevando los materiales que necesita cada estructura para que realice su tarea, ya sea metal, cerámica, resina, cristales quirales (que encontraremos diseminados por zonas donde el declive es intenso), productos químicos o aleaciones especiales. Pero como dije antes esto no sería posible por uno mismo y necesitamos la ayuda de los demás proporcionando esos materiales hasta cierta cantidad. También se pueden mejorar las estructuras hasta 3 niveles, ofreciendo mayores prestaciones, cada una en su cometido, un refugio más grande, una torre de carga eléctrica más potente, etc.

Death Stranding busca que nos ayudemos, que conectemos, y además de la ayuda con materiales tenemos el sistema de Me Gusta, un tipo de agradecimiento que nos ayuda a mejorar nuestro nivel de Portador. Porque también hay niveles de mejora que están divididos en atributos. Tenemos Volumen de entrega, Varios, Condición de carga, Enlaces puente y Tiempo de entrega. Todos estos atributos subirán en mayor o menor medida cuando realicemos una entrega, y seremos evaluados con estos mismos también. Según mejoremos estos atributos también tendremos mejoras en nuestra mochila y acceso a equipo nuevo. Sin llegar a tener demasiada profundidad, este toque RPG dota de un aliciente a la hora de realizar las entregas lo mejor posible para aumentar nuestros atributos y nivel de Portador.
Death Stranding es un título considerablemente largo, en unas 45-50 horas lo puedes terminar en su parte principal si te centras solo en las misiones o encargos principales, y a partir del último capítulo, el 15, comienza el End Game, el cual nos permitirá completar todas las entregas y ayudar a los demás usuarios en su aventura construyendo o ayudando a construir las estructuras repartidas por el mundo, llegando hasta las 140-150 para conseguir el platino.

Death Stranding es, como decía en el principio del análisis, una evolución, un eslabón que nos conecta hacia el futuro de los videojuegos. Siento que me repito, pero el conjunto de Death Stranding es mucho mayor que la suma de sus partes, y por eso es tan especial. A modo de análisis tradicional has podido ver sus puntos fuertes y los débiles, pero este título va más allá, pues toca los temas más importantes del ser humano, como lo son la vida y la muerte, la conexión con las personas, a donde va nuestra especie y si podemos llegar a cambiar o no. Es un videojuego que te toca en el corazón, pero también tu manera de pensar y de percibir el mundo que te rodea, aunque no quiere adoctrinar. Es el juego más maduro de Hideo Kojima, y eso se nota en todos los aspectos, y como en una obra que no es para todas las edades, esta no es diferente, pues requiere de algo de madurez tanto emocional como cognoscente.

Se podrían escribir miles de líneas hablando de los simbolismos de este o aquel momento, cosa que hablaremos largo y tendido en el monográfico que gran parte del equipo de Guardado Rápido estamos preparando, pero sin la posibilidad de hacer spoilers mi análisis se queda aquí, ya que si usara esos spoilers para transmitir cualquier cosa que pase más allá del capítulo 3, destrozaría la enorme, impactante e indeleble experiencia que Death Stranding dejaría en cada jugador que terminara esta gran obra. Por eso no puedo más que instaros a que lo juguéis, ya sea hoy, el mes que viene o cuando os plazca, puesto que Death Stranding seguirá esperando ahí, en ese lugar donde el tiempo no transcurre como en nuestro mundo, para sorprender a cada jugador que quiera sentir y experimentar lo que esta excelente obra que nos ofrece tener el futuro en nuestras manos.

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