Dawn of Fear – Análisis Playstation 4

PlayStation talents es ya de sobra conocido como una lanzadera muy útil que permite a nuevos creadores, con pocos recursos y mucha ilusiones, la posibilidad de presentar al mundo sus sueños. Gracias a esto, llega en exclusiva para PlayStation 4 este Dawn of Fear, el nuevo proyecto de factura española venido de las manos de los valencianos de Brok3nsite. Su obra no oculta en ningún momento una buena base de inspiración y pasión por las entregas más clásicas del survival horror de los 90 como fueron Resident Evil, Alone in the Dark o Silent Hill. Títulos que ya funcionaron hace 25 años, sentando las bases de un género tan querido entre los jugadores amantes del miedo y la supervivencia, y que hoy vuelven a nuestros días con un carácter añejo y nostálgico.

Pero empecemos desde el principio tal y como me gusta hacer a mí los análisis. Hablando de su historia para situarnos en contexto y sumergirnos en el terror que nos proponen nuestros compatriotas valencianos. El argumento, tal y como hizo Residen Evil a mediados de los 90, intenta hacernos sentir que nos encontramos dentro de una peli de terror de cine B, con un inicio de la forma más lúgubre posible. La tristeza envuelve a Alex, nuestro protagonista, quien no puede alardear de tener un pasado muy feliz. Ya en ese momento, se nos deja caer que el hermano de Alex y su padre fallecieron ambos en un fatídico accidente de tráfico y que el dolor le atenaza hasta el punto de que hubiese preferido morir él de lugar de su familia.

Esto afecto también a Jessica, su madrastra, que afrontando la pérdida de su esposo e hijo, acabó sumergida en tal depresión que finalmente acaba quitándose la vida. Es entonces, cuando Alex es citado por el abogado de la familia en la casa de la misma Jessica para arreglar todos los asuntos legales que conllevan el fallecimiento de un familiar. Esta casa, al igual que la famosa mansión de Capcom, resulta ser un lugar tenebroso que esconde terribles secretos. En nuestros primeros pasos explorando nuestra antigua habitación encontraremos a nuestro primer zombie, del cual tendremos que huir ya que no vamos armados. Esta situación ya nos suena, ¿verdad? Cuando nos dirigimos al hall principal para hablar con el letrado, este yace muerto crucificado en la puerta de la entrada, y es desde este punto donde continuaremos totalmente solos, sin saber muy bien que ocurre o como escapar de esta pesadilla.

Para comprender un poco mejor este hilo argumental, leeremos diferentes archivos y cartas relacionadas con el horror que vivió la servidumbre. Aun así todo esto no oculta mucho misterio, ya que el contenido principal de la historia se cuenta mediante unas pequeñas cinemáticas y no es muy difícil de entender que se diga. Debo confesar, que dentro de su sencillez, la historia escapa del cliché sobre experimentos de multinacionales farmacéuticas, por lo que sus secretos divagan más por otros senderos. Es un argumento, cuya duración ronda entre 3 y 5 horas dependiendo de lo que nos atasquemos pero que en síntesis está bien contada, no deja cabos sueltos y llega a entenderse en su totalidad sin comernos demasiado la cabeza.

 

Entrando ya en lo puramente jugable, Dawn of Fear es un clásico en todos sus sentidos; desde su apartado gráfico estilo Playstation 1 hasta su jugabilidad. Esta se basa principalmente en exploración, backtracking con llaves y resolución de puzles. Los puzzles del título requerirán un poco de memoria por nuestra parte para recordar en que puertas o lugares se necesitaba ese objeto que hemos encontrado, pero en general no es que tengan mucha complejidad. Eso sí, debo aplaudir especialmente uno de ellos relacionado con un piano. A la persona de Brok3nsite  que se le ocurrió hacer ese puzle deberían subirle el sueldo. Tiene mi enhorabuena por haberme creado la necesidad de apuntar en un papel una serie de códigos tal y como hice muchas veces en los 90s con algunos de sus congéneres. El resto de puzles, en su mayoría, es usar objetos o acabar encontrando un código. Cierto es que tampoco le pido más, es un título que acaba enfocándose rápidamente a la acción y la exploración pero estos puzles son muy bienvenidos; y más en una época donde el survival horror parece haber perdido estos elementos en pos de pretender dar al producto un toque más cinematográfico y un ritmo argumental continuo. Lo que sí que quizás echo un poco en falta es un mapa al que podamos acudir para saber dónde estamos o como llegar a ciertos lugares.

Por otro lado, podemos optar por un control más “tipo tanque” si nos movemos con el pad y corremos manteniendo el cuadrado, pero podemos movernos de una manera un poco más actual si jugamos con el joystick, siendo esta la más óptima ya que permite esquivar el 90% de enemigos del juego. Como es costumbre en los primeros juegos del género de terror, al pasar a un nuevo ángulo de cámara, el control se “recoloca”, por lo que podemos pasar de tener que pulsar arriba para seguir avanzando a tener que pulsar derecha o incluso abajo. Eso hace que nos volvamos un poco locos en ciertos tramos en los que el cambio de cámara no está bien diseñado y nos frustremos al ir hacia delante y hacia atrás mientras un zombi se acerca inexorablemente hacia nosotros.

Y hablando de nuestros enemigos, nos enfrentaremos a ellos de manera estática, apuntando mientras ellos se acercan, por lo que no podemos disparar y correr al mismo tiempo. Podemos hacerlo apuntando arriba, centro y abajo. Esencial si optamos por el uso del cuchillo para que no se levanten del suelo. También contamos con un arsenal bastante escueto limitándose a un cuchillo, una pistola y una escopeta, siendo esta última la más poderosa contra las criaturas más avanzadas y jefes del título.

Un pequeño detalle que me ha hecho incluso gracia es el momento en el que abrimos una puerta. No aparece una cinemática como pasaba en resident evil para cargar la habitación siguiente, sino que es una acción inmediata, pero provoca que todos los enemigos se paren (aunque estén justo al lado tuyo) pudiendo así evitarlos todavía más fácilmente. Además, que tampoco es que sean muy listos, se limitan a moverse a tu posición y nada más. Los zombis básicos con el cuchillo se matan prácticamente sin que te muerdan, y la munición no escasea, al menos en ningún momento me ha pasado. La dificultad es algo relativo en este sentido, ya que el juego comienza bastante fácil pero los enemigos de más adelante, como uno que nos recuerda irremediablemente al licker de Residen Evil 2, hacen que la situación pueda complicarse y veamos el título de “has muerto” una cuantas veces. En este sentido, los más peligrosos son los jefes finales, los cuales deben eliminarse mediante los recursos que nos ofrece el entorno en ese momento. Esto ha sido más de mi agrado, ya que varía un poco de los clásicos jefes de pegar tiros y adiós, además estos si pueden llegar a presentar una buena dificultad puesto que te matarán con prácticamente solo mirarte. El juego, eso sí, nos ofrece bastantes botiquines, por lo que muy mal se tendría que dar para acabar sin ellos. ¿Cómo saber cuándo usarlos? Pues cuando nuestro personaje cojea y anda más lento o cuando echamos un vistazo a nuestro cuaderno/inventario y este se muestra ilegible por las manchas de sangre.

Gráficamente hablando fue desarrollado con el motor Unity, pese a que el título en condiciones generales no es que destaque, sí que lo considero más que aceptable. Precisamente porque los escenarios prerenderizados siempre lucen bien en este tipo de juegos, y más cuando se hace un uso inteligente de las cámaras; especialmente en aquellas que son móviles o que buscan una vista más artística. La casa parece más simple a nivel de iluminación y detalle pero existen otro lugares donde el detalle gráfico y la iluminación mejora mucho más. Y aquí recalco con especial mención al diseño de escenarios, muy efectivos y tétricos en su composición. Su contra punto son los personajes. Tienen pocas animaciones y un modelado que sirve para salir del paso.

Pero el mayor problema de Dawn of Fear reside en el mismo punto que sufren muchos estudios nuevos: los bugs. Por doquier y a lo largo de todo el juego. Están ahí, en muchas partes, y en ocasiones impidiendo el correcto avance de la aventura. Desde zombies que omiten mi presencia y acaban atravesando paredes, pasando por otros que parecen no afectarle los ataques, pop-in de escenarios completos, habitaciones que aparecen a oscuras, defectos en ajustes sonoros, algunos fallos puntuales con la interfaz, quedarme atascado sin poder moverme por un ataque en el momento de realizar una acción o resolver un puzle de forma correcta pero no se abre la consiguiente puerta. Especialmente fallos como los del primer jefe, que me ha llegado a matar sin tocarme e incluso estando él literalmente quieto.

Esto es quizá lo que más puede llegar a empeorar la experiencia, ya que, si el título es sencillo, estos problemas nunca acompañan. Espero que estos fallos se vayan arreglando con el tiempo, porque sin ellos podría ganar bastantes puntos. Y resulta sonrojante que un juego salga a la venta en este estado. No quiero decir que me haya impedido terminarme el juego pero no me quejaría tanto si no fuera porque estos elementos llegan a afectar a la jugabilidad y la experiencia de título. Quizá en un futuro parche lleguen a tener solución.

En lo que respecta a la banda sonora, resulta interesante al principio ya que sus melodías evocan el estilo particular de un Silet Hill pero luego acaban quedando rara y fuera de lugar. ¿Cuál es el punto más negativo en mi opinión? pues que no hay absolutamente ningún tipo de silencio al principio, todo el rato hay bucles de los temas en función de la zona en la que estemos y creo que a veces un silencio genera más tensión que una melodía que llevas escuchando 1 hora y que realmente pierde todo tipo de tensión y acaba sonando rara más que generar terror.

Pero es que luego, en lo que considero la segunda parte del juego, después de acabar con un jefe final desaparece por completo la banda sonora y se genera un contraste respecto al principio, cuyo planteamiento, no llego a entender. Me llega a dejar con una sensación agridulce y de confusión. Incluso hay una parte en la que deciden empezar a poner en bucle una versión de «Claro de Luna» de Beethoven que no tiene ningún sentido en el lugar donde resuena dicha melodía. Por eso digo que la mayoría de composiciones están fuera de lugar. Este tema tenía sentido como lo usaban por ejemplo en The Evil Within en la zona de guardado, pero aquí sinceramente no lo veo. Y si a esto le sumamos la inexistencia de efectos especiales como un zombie mordiéndote o nuestro personaje quejándose de ello pues apaga y vámonos. Como se puede ver he acabado sumamente decepcionado con uno de los puntos a los que más importancia doy en cualquier videojuego.

En conclusión, Dawn of Fear es un título sencillo que no pretende traer ninguna innovación al género. Simplemente es un pequeño homenaje a títulos de los 90s. Mientras jugamos veremos varias referencias, ideas, guiños o conceptos extraídos de alguno de los títulos de la época. En cuanto a su desarrollo, digamos que la experiencia como survival horror va en aumento. El tramo final del título me ha gustado bastante porque sí ha conseguido angustiarme, aunque sea un poco, pero echo en falta un poco más de dificultad ajustada o mejor gestión de los recursos. Si el juego no contase con los fallos que actualmente tiene, sería una experiencia, no de las mejores, pero sí más que aceptable para lo que es un survival horror de corte clásico. Es un título más para nostálgicos que para los jugadores más modernos.

 

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