Daksiders Genesis – Análisis PC

Una de las sagas que más agradó en la anterior generación por su mezcla de géneros y su trabajado diseño artístico fue Darksiders. THQ y Vigil nos brindaron dos entregas de notable alto que consolidaron la saga y crearon una legión de fans tras ella. La tercera entrega se hizo esperar, no llegaría hasta el año pasado, con polémica de cambio de compañía por medio (THQ Nordic) y además no contentó a la mayoría de jugadores. Una estructura similar, sin muchos cambios y la mayoría de ellos a peor, como la reducción del número de plataformas y puzles de calidad.

Esta licencia necesitaba urgentemente aire fresco si no querían dejarla morir, y esa brisa puede que haya venido bajo el nombre de Darksiders: Génesis. A nivel de historia nos encontramos ante una precuela de las tres entregas numeradas. Si en el primer Darksiders encarnábamos a Guerra, en el segundo controlábamos a Muerte y en el último a Furia, en este inicio de todo vamos a tener el placer de conocer al cuarto jinete: Lucha. Como jinetes del apocalipsis nuestra misión será de nuevo la de servir al consejo, encargado de velar por el equilibrio entre mundos. En esta ocasión Lucifer está tratando de empoderar a los demonios del infierno para acabar con la humanidad. Esto es inaceptable para el consejo, no porque tengan mucho aprecio a los humanos, sino porque son esenciales para el equilibrio. Para desbaratar los planes de Lucifer recurren a Lucha y su hermano Guerra, que tendrán que descubrir cuáles son sus intenciones exactas.

Distinta perspectiva, misma esencia

La principal novedad es que el juego, por primera vez en la saga, no es en tercera persona, sino que se nos presenta en perspectiva isométrica. Pese a este gran cambio, que a muchos no gustará, hay que decir que el juego mantiene intacta su esencia e incluso innova en aspectos que lo hacen más dinámico.

La presencia de Guerra y Lucha no es casual, y está justificada con la posibilidad de alternar entre ellos en cualquier momento del juego pulsando LB+A si estás jugando con un mando de Xbox. Lo del mando es importante, porque a pesar de ser en vista isométrica, algo que tradicionalmente llama a un ratón y un teclado, el propio juego recomienda usar el mando y está desarrollado con las combinaciones de botones de un mando en la cabeza. Esta alternancia va a servir, sobre todo, para nuestro disfrute a la hora de usar a Guerra, con unos ataques cuerpo a cuerpos más poderosos gracias a su gran espada y su gancho, o a Lucha, más experto en el ataque a distancia con sus pistolas siempre listas. En algunos puzles sí vamos a necesitar usar a uno u otro obligatoriamente debido a los distintos poderes, pero será en pocas ocasiones y nunca en las batallas.

Estos poderes o ataques especiales los vamos a ir consiguiendo mientras avancemos en la historia, indistintamente de que usemos más a un personaje que a otro. Así, por ejemplo, Lucha conseguirá distintas municiones para sus pistolas que podremos ir combinando (explosivas, tiro escopeta…) y Guerra ganará ataques cuerpo a cuerpo más poderosos y una especie de shuriken que tendremos que usar en varios puzles para activar mecanismos.

Con toda esta combinación de características entre los dos personajes los combates nunca se presentan aburridos y, como decimos, notas desde el primer minuto que estás en un Darksiders. Las fases de plataformas son muy reconocibles con saltos, usando el gancho o una especie de bola anti-gravitatoria que te hace volar y planear con tus alas. Como en las dos primeras entregas, la frecuencia de las plataformas está bien medida para que no nos desesperemos. La única pega es que el cambio de perspectiva hace quizá más difícil calcular los saltos y las distancias, pero aun así vamos a querer recorrer todas las esquinas del mapa para encontrar zonas secretas.

Un mapeado más grande de lo esperado

La travesía hacia desbaratar los planes de Lucifer se suceden a lo largo de 11 misiones en unos escenarios que me han impresionado por su tamaño y sus diferencias. El juego hace gala en ellos de su buen apartado artístico y nos hace sentirnos en escenarios distintos manteniendo la esencia Darksiders. Volver a algunas misiones y descubrir secretos va a ser una obsesión para los completistas, así como recorrer la totalidad de los mapas buscando secretos a lomos de nuestro caballo, que podremos invocar en cualquier momento con los dos personajes. La única pega del mapa es que en ocasiones es complicado ubicarse y saber por dónde hay que ir para continuar con la misión principal.

La rejugabilidad la llevaremos a cabo a través de El Nexo, que es la zona segura a la que volvemos después de que completemos una misión. Aquí nos vamos a encontrar un viejo conocido de la saga, Vulgrim el comerciante. A él podremos comprarle algunas mejoras, pociones, armas, etc. Pero el verdadero progreso se realiza a través de núcleos que van soltando los jefes y que engarzaremos en los árboles de habilidades de cada personaje. Por eso no influye cuánto usemos a uno u otro, ya que la subida de nivel no es a través de la experiencia.

Lucha o Guerra, ¿Y por qué no los dos?

Una de las grandes fortalezas de este juego es el modo cooperativo. Se puede jugar tanto online con amigos o desconocidos, como a pantalla partida. En estos casos cada uno controlará a uno de los hermanos y hace la experiencia algo más entretenida. Te das cuenta de que muchas de las zonas, y sobre todo los puzles, están pensados para ser superados por dos jugadores, lo que no impide que jugando en solitario los podamos completar. La estructura base es la activación de dos mecanismos separados entre sí o la combinación entre mecanismo y plataformas. Los puzles, aunque desengrasan y están bien distribuidos, tampoco son los más brillantes de la saga, creo que precisamente por esa atadura de tener que poder ser resueltos tanto por uno como por dos jugadores a la vez.

El online es accesible en distintas zonas del mapa a través de unos monolitos donde podremos invitar amigos o buscar compañero incluso en medio de la aventura.

Diseño reconocible

El apartado artístico, al contrario que la historia, es uno de los aspectos en los que más ha profundizado siempre la saga Darksiders. Unos personajes con personalidad y jefes finales con un diseño cuidado y un tamaño gigante han sido señas de identidad de estos juegos. Incluso en la tercera parte, la cual fallaba en muchas cosas, el diseño de Furia y los enemigos que representaban los pecados capitales eran de lo mejor que tenía el juego.

Para Darksiders Genesis ha vuelto a tomar el timón en su plenitud Joe Madureira, el diseñador responsable de las dos primeras entregas y del modelado de Furia en el tercer juego. Se nota que vuelve el estilo cómic, con esas viñetas que aparecen durante las conversaciones de nuestros personajes y las cinemáticas entre misiones. Aunque la cámara isométrica de para lucirse menos gráficamente, los detalles están muy cuidados, tanto en los personajes como en los escenarios (vegetación, texturas, objetos decorativos…). Una vuelta artística a los dos primeros juegos que alegrará a los mayores fans de Darksiders. Esperemos que cuando el juego sea lanzado en consolas en febrero mantenga el nivel gráfico que hemos visto en PC.

En el apartado sonoro tenemos otra buena noticia, y es que viene localizado completamente al castellano con una calidad en el doblaje de la que Darksiders siempre ha presumido. La voz de Lucha es más humorística, haciendo continuos chistes y metiéndose con Guerra, que es más sobrio y profundo. La banda sonora no destaca tanto, acompañándonos durante el recorrido sin imprimirnos las melodías en la mente. No es algo que vaya a ser recordado en este juego.

Un cambio que sienta bien a la espera de Darksiders 4

La conclusión es que THQ Nordic ha acertado dando un aire fresco a la saga, con un cambio de perspectiva y el cuarto jinete que nos quedaba por conocer, pero manteniendo la misma esencia que los dos mejores juegos de la franquicia, los primeros. El modo cooperativo está bien integrado, sin lastrar la experiencia de un jugador salvo quizá en la falta de variedad de los puzles, y la vuelta de Joe Madureira hará sentir como en casa a los fanáticos de Guerra, Lucha y compañía. Espero que os haya gustado este análisis, y todo sin nombrar ni una sola vez a Diablo ¡ups!

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