Control – Análisis

He de reconocer que siempre he sentido gran admiración por el estudio Remedy Entertainment y una gran atracción hacia sus videojuegos. Me han parecido obras maestras con las que no solo consiguen divertir jugablemente hablando, sino que el estudio siempre sabe atraparte con una excelente narrativa. Por todos es sabido por sus obras anteriores, la particular manera que tiene Remedy a la hora de contarnos historias, ya lo consiguió con los dos primeros Max Payne utilizando un aspecto tipo cómic, también lo hizo con Alan Wake con ese universo oscuro e intrigante en el que incluso añadían un programa de televisión, y con Quantum Break con esa serie cinematográfica, pero ¿qué nos ofrece su nueva obra Control? ¿Superará las expectativas que teníamos con el título? Te contamos todo lo que nos ha parecido Control, la nueva creación de Remedy.

Un historia paranormal

No quisiera empezar ni mucho menos por sus aspectos negativos, pero la historia de Control me parece enrevesada y mal contada desde el inicio. Somos Jessen Faden que acude a la Agencia Federal de Control, un órgano gubernamental secreto que se encarga de estudiar todo tipo de fenómenos paranormales, para solucionar un problema familiar que no contaré para evitar spoiler de ningún tipo, y que una vez dentro de la Agencia, también llamada Casa Inmemorial, descubrimos que dentro campa a sus anchas un fenómeno sobrenatural llamado Hiss que hace que el personal que trabajada allí se vea expuesto a este fenómeno y sufra mutaciones, y que, deberemos de eliminar a nuestro paso para descubrir que es lo que ha pasado en el lugar, que es ese fenómeno llamado Hiss, y de donde ha salido, y lo más importante resolver nuestro dilema familiar.

A partir de aquí, nos iremos desplazando por los diversos pisos de la Casa Inmemorial cumpliendo los objetivos que nos vayan asignando los distintos personajes que vamos conociendo durante la aventura e iremos conociendo más detalles de lo que ha pasado en el lugar, así como, podremos completar con cartas y cientos de coleccionables a modo de informes, grabaciones de sonido y vídeos para averiguar nuevos detalles sobre su historia. Si bien, cierta cantidad de estos informes es totalmente irrelevante y parece más una pérdida de tiempo que una buena mecánica de nos motive a explorar los diferentes escenarios de la Agencia en busca de ellos.

Una jugabilidad metroid-no-vania

La propia Remedy anunció que su nuevo juego Control contaría con las típicas mecánicas de un metroidvania e incluso lo comparó con Dark Souls, en este último ni me detendré a comentarlo, por no haber podido sacar ni un solo apartado parecido, pero sí en sus mecánicas llamadas metroidvania. Y es que me cuesta entender, cada vez más, que un videojuego que cuente con ciertas mecánicas o estructuras que consistan en pasar más de una vez por cierto lugar por carecer de algún elemento que nos permita acceder a esa nueva zona sea considerado un metroidvania. Estos elementos ni siquiera son nuevas habilidades como sí lo hacía la obra de Samus en sus juegos de Nintendo, por poner un ejemplo, si no que en Control necesitamos encontrar una serie de llaves enumeradas de menor a mayor para ir desbloqueando ciertas puertas por las que antes no podíamos pasar, y así, acceder a nuevas zonas a explorar. Esto nos lleva a tener serias dudas de donde empieza y donde acaba este subgénero tan utilizado últimamente en los videojuegos, es decir, la mecánica de utilizar un sistema de llaves como la que utiliza el juego de Control es similar a la que utilizada el gran juego de Kojima para Playstation One, el Metal Gear Solid, ¿es este título de sigilo e infiltración un “Metroidvania”?

Volviendo al juego Control, hay algo que le sienta muy bien al juego, y es el diseño optado por Remedy, para orientarnos por las diferentes zonas y habitaciones de la Agencia, ya que el mapa superpuesto que tenemos no tiene vital importancia más que para ver dónde está el punto donde queremos ir, ya que no nos marca la ubicación con exactitud, ni muestra el detalle entre plantas, ni nada que pueda servirnos de especial ayuda. En esta ocasión Remedy ha optado por mayor libertad y escenarios más abiertos que en juegos anteriores. Para llegar al lugar en cuestión que queremos ir deberemos de poner de nuestra parte como jugadores e intentar guiarnos por los diferentes carteles ubicados en las zonas y que va detallando los lugares hacia donde nos vamos dirigiendo. Esto, aunque a la larga termine cansando, también nos sirve para ir explorando los escenarios y encontrar información en forma de documentos y objetos extra que podremos utilizar para modificar y mejorar nuestras habilidades y nuestra “arma reglamentaria” a la vez que vamos cumpliendo las misiones principales de la campaña que no nos llevará más de 15 – 20 horas dependiendo de lo que te pierdas explorando escenarios y de las misiones secundarias que realices, que quitando varias de ellas que resultan algo más interesantes para saber más de la historia de Control, no es que sean muy variadas y son poco relevantes, más allá de obtener algún recurso u objeto raro. Nos encontramos misiones, como por ejemplo, unas alertas de la Agencia donde tendremos que eliminar a oleadas de enemigos para limpiar la zona, u otras de encontrar algún objeto concreto, entre otras.

La fuerza sin Control…..

Para salir airoso de las diferentes situaciones de peligro a las que estaremos expuestos en la Agencia contaremos con nuestra inseparable y única arma de todo el juego, el “arma reglamentaria”. Una pistola con la que contaremos casi desde el inicio de la aventura de una manera algo particular y que iremos mejorando conforme avancemos. En Control no contamos con más armas para disparar, pero sí que podremos modificar nuestra arma reglamentaria a través de los Constructos Astrasles, desde el menú, donde podemos convertirla en una ametralladora, un rifle de francotirador o una escopeta, cada una con sus particularidades diferentes a utilizar y aprovechar las circunstancias en las que nos encontremos con los múltiples enemigos, es decir, si queremos atacar en la distancia mejor utilizar el rifle, si vamos a atacar en distancias cortas mejor aprovechar la eficacia del daño que provoca la escopeta. También tenemos los llamados mods del arma como personal que nos permite ir mejorando a través de niveles las distintas habilidades de Jesse y también los elementos que vamos añadiendo a unos slots al arma para que sea más efectiva. Estos pueden ser, por ejemplo, elegir que el arma haga más daño cuando nos quede poca vida, que dispare más rápido o que se recargue más deprisa su energía cuando se acaba, ya que nuestra arma reglamentaria no utiliza balas sino energía que se agota cuando disparamos a los enemigos y necesita de tiempo para recargarse y volver a utilizarla. Estos mods son solo algunos de las muchas variantes de las que vamos a disponer. En el juego solamente podremos utilizar dos modificaciones del arma a la vez, es decir, si tenemos la modificación de escopeta y la pistola pero queremos cambiar a la forma de ametralladora deberemos ir al menú para volver a cambiar el arma que queremos usar y sustituirla por la pistola o la escopeta, algo complejo, ya que se podría haber puesto las direcciones de cruceta izquierda y derecha y hubiera dado mucha más agilidad a la hora de cambiar la forma del arma, ya que esto obliga a que el jugador caiga en la desgana de cambiar el arma en el menú y utilizamos básicamente las mismas dos en todo el juego.

A todo esto, hay que añadirle lo que es seguramente el mejor apartado en su jugabilidad que tiene Control, y es su sistema de “habilidades sobrenaturales”. Estas habilidades las vamos adquiriendo en las diferentes misiones de la historia y algunas de ellas en misiones secundarias. Entre las diferentes habilidades nos encontramos con el poder “telequinesis” que nos permite obtener el poder de lanzar objetos a los enemigos u ciertos elementos del escenario, en este apartado es donde Remedy se nota que le ha dedicado más tiempo y recursos por la espectacularidad que conlleva, pero de este apartado técnico hablaremos más adelante. Otro de los poderes a los que tendremos acceso será un “escudo protector” que genera un aura de piedras alrededor de nosotros que nos permitirá no sufrir grandes daños cuando seamos atacados por los enemigos, controlar las mentes de los enemigos para que luchen como aliados nuestros, esquivar ataques y, levitar, lo que da una gran variedad a los combates y momentos de mucha espectacularidad sobre todo cuando hay muchos enemigos en pantalla, unos enemigos que nos obligarán a salir de coberturas y a estar constantemente en movimiento y atacándoles para no ser abatidos.

Todas estas habilidades combinadas con el arma reglamentaria crean una acción y una jugabilidad muy divertida que nos obliga a estar en constante movimiento, e incluso tiene un pequeño toque de estrategia que nos permite atacar a los enemigos de formas diferentes alternando nuestras habilidades, y que nos llevará a estar siempre pendientes de la energía tanto de los poderes como de la propia arma reglamentaria para no quedarnos sin energía de ambas mecánicas a la vez, lo que provocaría una muerte casi segura.

Si bien, las mecánicas de combate están muy bien implementadas por la evolución poco a poco de todos los poderes y resultan muy satisfactorias, no se puede decir lo mismo de los enemigos, donde nos encontramos los mismos una y otra vez prácticamente en toda la aventura. El juego se limita a reciclar enemigos y los va mezclando con enemigos de bajo perfil y sencillos de eliminar con otros más pesados y con escudos que previamente han servido de enemigos finales. Y esto, a la larga se hace monótono y repetitivo sobre todo en el tramo final de la aventura.

Espectáculo Visual

Si hay algo que nos ha sorprendido gratamente de Control es su apartado artístico. Se nota que Remedy ha puesto muchos esfuerzos en este apartado y le ha sacado partido a su motor gráfico Nortlight Engine y nos deja estampas realmente preciosas con escenarios y efectos de luz sublimes. Están presentes detalles como en los enemigos que cuentan con un efecto de aura roja alrededor de ellos debidos al Hiss y que hace que cuando se desplazan por los escenarios ese aura se desplace con ellos, o los efectos de las explosiones ya sean de fuego que se propaga con brutales explosiones dañando todo lo que toca a su paso o de un simple extintor cuando explota y deja todo teñido de blanco con ese efecto que provoca el polvo químico alrededor y que tarda en desaparecer. A todo esto, se le une unas físicas de los escenarios espectaculares, pudiendo destrozar prácticamente cualquier elemento que nos encontremos. Si no hay elementos que recoger Jesse se limitará a desprender parte del suelo o de la pared cercana lo que provoca que se destroce la estructura y en algunos casos provocando que caiga al suelo, pudiendo además romper paredes en algunos casos (sobre todo para descubrir algún secreto). O detalles como los de nuestra arma reglamentaria que si acercamos la cámara podemos ver que parece tener vida propia como el “objeto de poder” que es, y otros tantos detalles que vale la pena que los descubráis por vosotros mismos.

En cuanto al nivel de modelado de los personajes es un título que cumple, pero que presenta bastantes problemas sobre todo de sincronización labial que lastran un poco la experiencia de las cinemáticas. Unas cinemáticas que son realmente escasas a lo que estamos acostumbrados a ver en títulos de estas proporciones y de la compañía Remedy, se nota que el presupuesto limitado que han tenido para realizar su obra le ha pasado factura, y la decisión de dejar al jugador para empaparse de su historia recogiendo cientos de documentos no es la más acertada. A esto hay que añadirle sucesivos bajones de frames y bastantes ralentizaciones que afecta a la experiencia en el combate, e incluso alguna que otra salida del juego, a pesar de que ha sido analizado el título en una Xbox One X, y que, esperemos que se solucione con algún parche.

En cuanto al sonido, tenemos varias fases. Está la del sonido de las armas y demás efectos sonoros como explosiones o como las voces que podemos oír de la gente poseída por el Hiss por los escenarios de la agencia que cumple su función y que sin ser algo realmente destacable tiene sus momentos. En cuanto a la música nos encontramos algo similar a las escenas cinemáticas, hay escasez de estas y las que tenemos quitando alguna tampoco resultan muy memorables, simplemente acompañan en los tiroteos y cinemáticas. Y, por otro lado, tenemos lo que ya se ha comentado mucho sobre él, dejando de entrever que es uno de los apartados más flojos del juego, y es su doblaje al español que, sin ser un auténtico desastre, como algunos presuponen, sí que deja mucho que desear en una producción así y viniendo del estudio Remedy, se nota que la falta de presupuesto por parte de 505 Games les ha llevado a poner actores de doblaje con poca experiencia.

Control es un juego al que le teníamos muchas ganas y que pese a sus virtudes y defectos es un juego notable. Tal vez no se la obra maestra que todos esperábamos, pero es un videojuego en el que Remedy muestra bien sus cartas, y que sobre todo jugablemente es una delicia y con un diseño artístico y de escenarios que le sienta de maravilla. A pesar de ello, cuenta con algún que otro problema en el rendimiento del juego y peca con la repetición de los enemigos en los combates que podían haber dado algo más de sí, una historia que se cuenta de manera compleja y un doblaje que tampoco ayuda a mejorar el acabado final del título.

El título ha sido analizado en Xbox One X mediante un código de descarga facilitado por 505 Games

Análisis
  • Control
    SatisfactorioVeredicto

    Control es un juego al que le teníamos muchas ganas y que pese a sus virtudes y defectos es un juego notable. Tal vez no se la obra maestra que todos esperábamos, pero es un videojuego en el que Remedy muestra bien sus cartas, y que sobre todo jugablemente es una delicia y con un diseño artístico y de escenarios que le sienta de maravilla. A pesar de ello, cuenta con algún que otro problema en el rendimiento del juego y peca con la repetición de los enemigos en los combates que podían haber dado algo más de sí, una historia que se cuenta de manera compleja y un doblaje que tampoco ayuda a mejorar el acabado final del título.

    Lo bueno ylo malo
      • Lo Bueno
        • El diseño artístico de escenarios
        • Jugablemente es una delicia
        • El sistema de físicas de la destrucción de escenarios
      • Lo malo
        • Historia contada de manera enrevesada
        • Ralentizaciones molestas
        • Doblaje muy mejorable
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