Análisis – STATIONflow (PC)

DMM Games es una empresa de distribución de videojuegos muy asentada en el mercado nipón. Avalados por Tak Fujii, y con un concepto de diseño planteado por Szabó Marcell, dan forma a STATIONflow, un juego de gestión de estaciones de metro con el que pretenden entrar en el mercado internacional.

Seguramente alguna vez habéis consultado el mapa de una estación de metro. Son muy útiles para consultar información, y ayudan a optimizar y controlar el flujo de personas que utilizan el metro cada día. Uno de estos mapas fue el germen de la idea de STATIONflow. Su director, Szabó Marcell, se preguntó cómo hacían para controlar ese flujo de pasajeros y si se podría replicar en un videojuego. El concepto de STATIONflow es sencillo: eres el jefe de una estación de metro y deberás gestionarla para que su funcionamiento sea óptimo.

Cuando llegó a mis oídos el concepto y la existencia de este juego no podía quitarme de la cabeza Mini Metro, pero desde el primer momento te das cuenta que, aun teniendo el mismo concepto, se ejecuta de manera completamente diferente. Mini Metro es un juego de puzles que consiste en optimizar y gestionar las líneas entre estaciones para llevar más pasajeros en el menor tiempo posible, mientras que en STATIONflow te olvidas de las líneas y debes centrar tu atención en hacer más fácil la travesía de los pasajeros en tu estación.

Para empezar a jugar es recomendable hacer el tutorial; es muy escaso, sí, pero sirve como apertura y aprendizaje de las mecánicas más básicas: la construcción y la orientación de los pasajeros. Hay varios mapas preestablecidos, y puedes descargar mapas creados por la comunidad; cada cual tiene su estilo propio y brindan una experiencia variada que, de no tener dicha opción, habría dejado un juego parco en variedad. Pero centrándonos en el mapa clásico, que a su vez es el del tutorial, empezamos con dos líneas y cinco paradas de metro y tendremos que ir conexionando pasillos entre las paradas y las líneas, mientras que señalizamos todas las direcciones correctamente. Al principio es sencillo, pero cada día se realiza una evaluación que dependerá de la felicidad de los pasajeros y del tiempo que han permanecido en la estación. A más felicidad y menos tiempo: mejor calificación, y nuestro nivel subirá más rápido. A cada nivel, la estación crece -con más paradas y líneas- y desbloqueamos objetos para aumentar la satisfacción de los pasajeros, pero estos suponen un coste de mantenimiento que debemos saber gestionar para optimizar las ganancias y, si sufres de una mala administración económica, puedes pedir prestamos para poder solucionar errores y empezar a ganar dinero.

Para crecer hay que tener en cuenta la satisfacción de la clientela de forma general, podemos ver el estado de los pasajeros de forma individual y saber si tenemos que corregir algo en la señalización de la estación. Si bien hay muchos mapas y pueden ser modificados, a la larga, la experiencia se vuelve monótona, porque la construcción de la estación tiende a ser similar en todas las partidas que juegas -hablando de los mapas preestablecidos- y con un sistema de niveles procedurales seguro que le habría dado muchísima más vida al juego.

La mecánica básica, la construcción, falla estrepitosamente en su ejecución. Es bastante sencilla de usar y, cuanto más avances en el juego, más opciones de construcción tendrás -corredores más anchos, escaleras mecánicas, máquinas de café…-, pero su simplicidad a la hora de crear nuevas zonas, limita enormemente la creación de una estación más óptima.

En términos visuales, está en consonancia con lo que quiere mostrar el juego: la estación como si de un mapa se tratase. Cada elemento tiene un color específico -los baños son morados, los comedores son rosados…- que te permite identificar rápidamente, y de forma visual, cada zona de tu estación, quedando todo muy homogéneo y de fácil lectura, perfecto para poner en el panel de información de tu propia estación, pero si bien el apartado artístico hace que tu estación luzca como un mapa, también tiene sus oscuros.

La interfaz no es del todo amigable cuando llevamos ya unas cuantas horas en nuestro haber, el principal problema reside en las señalizaciones, cuanto más grande sea tu estación, mejor señalizada tiene que estar y esto desemboca en un colapso de información en forma de señalizaciones que dejará tu pantalla llena de iconos y una imagen muy incómoda de ver. En los títulos de gestión un apartado muy importante es el de la música; estos títulos cuentan con que te vas a pasar horas y horas jugando y si no tienen una música que te acompañe y esté de segundo plano para relajarte, vas a terminar silenciándola y poniendo la de tu agrado. En este juego ocurre eso y la música, de ritmos constantes y muy frenéticos para un juego de este estilo, termina saturando y no acompaña nada en la experiencia. Y hablando de lo puramente técnico -de como está construido del juego- tiene un rendimiento estable en configuraciones de gama media y alta, aunque peca de algunas bajadas de frames en equipos más modestos cuando hay mucha cantidad de pasajeros, pero esto no es remarcable, puesto que no es un juego que se requiera precisión a la hora de jugar.

STATIONflow tiene un concepto muy interesante, pero llevado a la simplificación máxima, tanto es así que se deja por el camino la variedad y la dificultad propias de un juego de gestión y muchos conceptos de diseño básicos en juegos del género no hacen presencia en éste.

Review
  • TRAVESÍA INCOMPLETATotal Score
    PUNTOS POSITIVOS

    + Gráficamente cumple con su cometido artístico

      PUNTOS NEGATIVOS

      - No supone ningún reto estratégico
      - Escaso contenido e ínfima duración para un juego del estilo
      - Música repetitiva y que satura

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