Análisis de Superliminal. Pensar diferente tiene su recompensa.

Quedaos para este análisis de Superliminal porque gustará. En el año 2013, un tal Albert Shih colgaba en su canal de YouTube un par de demos creadas en Unity de lo que, por aquel entonces, se llamaba Museum of Simulation Technology, en el que ya se podían ver muchas de las ideas que, tras seis años de desarrollo, se han convertido en una historia donde las mecánicas y la aproximación del jugador a las mismas son esenciales. Una historia con una ambientación sencilla que nos propone un viaje algo más complejo, donde el jugador se ha de enfrentar a una serie de retos mentales, difíciles de resolver si el jugador no es capaz de pensar un poco antes de actuar.

Antes de pasar a la historia, es interesante destacar un par de aspectos técnicos y de usabilidad: los controles son completamente configurables, lo cual es un punto a favor. El título está en inglés, subtitulado al castellano y salvo la traducción de algunas palabras en los menús de configuración, “todo correcto y en su sitio”.

Empezamos Superluminal en las instalaciones del Instituto Pierce, siguiendo una terapia de sueño basada en una nueva tecnología: SomnaSculpt. Aunque no sabemos muy bien cómo ni por qué hemos llegado allí, muy pronto nos damos cuenta que la terapia consiste en enfrentarnos a un pequeño rompecabezas que nos permitirá pasar a la siguiente habitación, y así sucesivamente.

Video

El pequeño video introductorio nada más empezar el título nos ayuda a ponernos en contexto. El montaje del mismo nos trae ciertas reminiscencias a los videos de orientación de la Iniciativa Dharma (Lost) y el nombre de la tecnología nos puede recordar a cierta sustancia utilizada en la novela Un Mundo Feliz, de Aldous Huxley. Tenemos una sensación de extrañeza que no carece de sentido, ya que nos encontramos dormidos, estamos soñando y, todo el proceso, toda la experiencia se desarrolla en el reino onírico, donde las cosas no funcionan de la misma manera que en la vigilia.

El entorno en el que nos vamos a mover tiene una apariencia anodina, con el aspecto que podría tener una clínica a principios de los 90’: Entorno aséptico y música de ascensor que añaden otra capa más a la puesta en contexto y que generan un grado de incomodidad mínimo, pero que nos acompañará durante gran parte de nuestro recorrido.

Superliminal nos empuja a replantearnos cosas que damos por supuestas.

La máxima de que en el contexto en el que nos vamos a mover, la percepción define la realidad, nos queda claro desde los primeros instantes, no solo porque lo encontraremos escrito en una nota apenas nos empezamos a mover por la clínica, sino con nuestro contacto con los primeros elementos que nos encontramos (unos peones de ajedrez) ya que, dependiendo de la distancia desde la que interactuemos con ellos, los peones modificarán su tamaño.

Perception is Reality.

Ya en los primeros segundos de juego, el título logra, en el mismo tutorial, captar nuestra atención e interés. Las piezas de ajedrez, los dados, las porciones de queso, manzanas y algún otro elemento nos servirán como piezas con las que tenemos que llegar a la salida de la habitación. A veces, estos mismos objetos nos impedirán ver la salida, otras habrá que situarlos encima de plataformas para que, al activarlas, la puerta se abra y podamos pasar al siguiente puzle.

Al principio es bastante sencillo, hasta que la cosa se empieza a complicar y nos encontraremos momentos en los que nos será complicado encontrar una pieza para activar la palanca, o atinar a situar la pieza sobre la palanca. De una sala a otra, a veces podremos llevarnos objetos, pero no siempre. Llegaremos a puertas que nos impedirán pasar si llevamos un objeto con nosotros.

Una palanca que activar, ningún objeto en esa habitación, y no puedo entrar ningún elemento para activar la palanca.

Superliminal nos empuja a replantearnos cosas que damos por supuestas. Ciertos elementos pueden cumplir con un cometido diferente al convencional e, incluso dependiendo de la habitación donde nos encontremos, el mismo elemento puede tener funciones diferentes. De vez en cuando escucharemos una voz, femenina y pregrabada que, aunque se anuncia como parte del Protocolo de Orientación, añade otro punto de extrañeza al contexto en el que nos desenvolvemos, ya que solo aportará en todo momento información redundante y carente de utilidad para el jugador.

Esto suele suceder una vez que has pasado un puzle, con lo que se produce una mezcla de sensaciones: Por una parte la sensación de satisfacción por haber pasado la prueba se reduce, por otro la extrañeza de darte cuenta que el lenguaje hablado no aporta información útil dentro de este entorno y tras ello, nuestro cerebro vuelve a conectar con la música de ascensor, que había pasado a un tercer plano, pero que vuelve a hacerse presente y a desempeñar su función de aportar una ligera dosis de incomodidad.

El juego está plagado de referencias veladas a obras de arte o corrientes artísticas que han jugado con los conceptos de significante y significado y con la representación y simbolismo de los objetos en el mundo de los sueños. Mencionaré a Dalí y a Duchamp pero, sobre todo, considero destacable las referencias a la obra de René Magritte, por los elementos que muchas veces nos encontramos y por cómo se comportan en relación al espectador.

Esto no es un peón.

También encontramos áreas que parecen estar fuera del circuito estándar a seguir, si bien no son funcionales: La salida por esa zona está bloqueada y sin posibilidad aparente de apertura. El tratamiento de sonido y la representación del entorno es diferente, con lo que aporta una nota de variedad ante la monotonía del entorno de pasillos y habitaciones por las que normalmente deambulamos al inicio del juego. Ese área no es una salida en sí, pero nos trae a la cabeza la idea de que existe una salida, un camino diferente al previsto inicialmente, como así ocurrirá en varios momentos del juego.

Hay modos no convencionales de avanzar en el juego, pero nunca serán aquellos que lo puedan asemejar a priori. En un par de momentos, me he encontrado con que sabía perfectamente qué tenía que hacer, pero la ejecución ha sido difícil: Poner una pieza sobre una plataforma ha sido más complicado de lo que hubiera creído razonable. Y no sabría determinar si ha sido por mi torpeza innata o que esas dos habitaciones en concreto habían sido diseñadas precisamente para que la dificultad no fuera averiguar el modo de salir, sino ejecutar el proceso que se ha de realizar para conseguir tal fin.

Ya he hablado de la voz femenina que aparece en algunos momentos y de lo inútil, desde un punto de vista funcional, de su presencia. Exactamente lo mismo podemos decir de los diversos carteles de advertencia que nos vamos encontrando de vez en cuando o de las pizarras con planos y esquemas que podemos encontrar en ciertos pasillos y habitaciones. Ni el lenguaje escrito ni el lenguaje verbal, que encontramos en nuestro camino, aportan ningún tipo de ayuda funcional a la solución de los problemas dentro de Superliminal.

No habrá castigo para los infractores. No habrá infierno para los pecadores.

Existen formas muy diversas de interactuar con los elementos de las numerosas salas o habitaciones por las que pasaremos. En ocasiones, tan solo si nos situamos en un punto en concreto en relación a cierta figura, podremos interactuar con la misma. Otras veces no será la figura la que cambie de tamaño, sino nosotros en relación con las figuras y con el resto del entorno.

Todos hemos leído, visto u oído hablar de la obra “Alicia en el País de las Maravillas” y, en dichas situaciones, la referencia se hace muy presente. También se pueden encontrar referencias  en ciertos momentos a conceptos de la filosofía hermética: “Como es arriba, es abajo; como es adentro, es afuera”, aunque donde yo veo esas referencias, otros podrían ver otras más contemporáneas como la película Inception.

He mencionado anteriormente del entorno aséptico de clínica y de algún momento en el que dicho entorno o ambientación se rompe y cambia. Según avancemos en el juego, los cambios de escenarios se irán incrementando. Si bien no serán muy notables en un principio, en la medida que nos acercamos al final del juego las variaciones de escenarios se incrementan sobremanera, y nos traerán nuevas formas de interactuar con el entorno y los elementos que nos rodean.

Al principio nuestra posición con respecto a los elementos era lo esencial. Según avancemos dicha premisa permanecerá, pero se verá enriquecida por otras mecánicas y nuevas reglas que añadirán importancia a nuestra posición cartesiana, los colores de los elementos y la relación entre los colores, el entorno y los objetos con los que interactuamos.

Cuidado con qué observas primero.

En algunos momentos de nuestro recorrido, incluso el punto en el que nos fijemos primero será determinante para poder continuar. Entiendo que en algunos momentos lo que escribo puede parecer algo críptico, pero ha de ser así para no entrar en el spoiler. En un juego como este, las mecánicas forman parte de la misma solución. Las variedad de mecánicas y escenarios va incrementando según nos acercamos a la recta final del sueño (recordemos que estamos en uno). La música en cierto punto deja de ser aquella música de ascensor y se convierte en un acompañamiento que anticipa el final: el momento en el que despertemos se acerca y todos lo que rodea al jugador así se lo indica.

El momento final es doblemente satisfactorio: Por una parte hemos terminado el juego, un juego de puzles y hemos sido capaces de resolverlos todos. Por otra se nos plantea verbalmente una conclusión que, si bien ha estado implícita en todo nuestro viaje por el título, es muy satisfactoria escucharla en boca de otra persona. En este caso, como ya habremos despertado, el lenguaje verbal tendrá un significado y un valor y tras ello, la despedida final es un guiño al jugador que hará dibujarse una sonrisa en casi todos.

Veredicto

Superliminal es un juego sencillo en su planteamiento y original en sus mecánicas que puede ser muy disfrutable tanto para los amantes del género puzles como por cualquier otra persona, ya sea “jugona” o no. Ha despertado el interés de personas ajenas al mundo de los videojuegos y esto hay que valorarlo de manera muy positiva. Una aventura mental con un gran desarrollo y un final muy destacable.

No es uno de los grandes títulos de los que se hablará durante este año, pero se ha ganado un hueco en mi corazón y no defraudará ni a expertos ni a profanos que le den una oportunidad.

Durante los diferentes escenarios, ha habido momentos en los que me ha costado horrores encontrar la solución, otros la he encontrado de casualidad, y en algunas ocasiones se me han ocurrido posibles mecánicas añadir en hipotéticas secuelas que podrían subir un par de niveles algunas mecánicas e interacciones. A pesar de ello la sensación de entretenimiento, de reto y las ganas de seguir adelante han estado presentes cada segundo del juego.

Review
  • NOTABLETotal Score
    PUNTOS POSITIVOS

    +Puzzles muy interesantes en todo momento.
    +Gran equilibrio entre el ritmo y la duración del juego.
    +Diseño de entornos muy bien pensado.
    +Uso muy bien cuidado del sonido, la música o su ausencia.
    +Gran cantidad de referencias.
    +Final muy “agradecido”.

      PUNTOS NEGATIVOS

      Traducción de los menús mejorable.
      - Momentos puntuales en que los controles no van muy finos.
      - Rejugabilidad u opciones de resolución limitadas.
      - Interacción con algunos elementos puntuales mejorable.

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