Análisis Conglomerate 451 – PC – Early Access

Lanzado el 23 de mayo del pasado 2019 en Steam, Conglomerate 451 es un juego que actualmente se encuentra en estado Early Access, pero que promete ser una opción interesante y a tener en cuenta por aquellos jugadores que sean aficionados, de la temática cyberpunk, de los dungeon crawlers, del farmeo y la gestión. Conglomerate 451 está desarrollado por Runeheads, uno de los estudios indies más aclamados de Italia, fundado en 2017 y cuyo primer y hasta ahora único juego publicado aparte del que nos ocupa es “Fall of Light” Que para quien no lo conozca, es un juego de vista isométrica, al estilo “Diablo” pero con un sistema de combate de corte “soulsborne”, y se encuentra disponible en cualquier plataforma.

Pero volviendo al juego que nos ocupa, este Conglomerate 451, se nos presenta como un título de mazmorras aleatorias, que los más veteranos podrían comparar con “Eye Of The Beholder” que salió allá por los 90 en PC, o los más jóvenes, podrán reconocer en la serie “Etrian Odyssey” en DS o 3DS.  La historia se nos cuenta de manera simple y directa, en el año 2099 la ciudad Conglomerate que da nombre al juego, se encuentra en guerra ya que las macro corporaciones que manejan el dinero de la ciudad se han aliado con las principales bandas criminales, creando así un estado de caos y peligro en la ciudad para los que allí residen. Debido a esto, el gobierno decide tomar cartas en el asunto con una decisión drástica y autoriza el uso legal de clones para poder combatir la criminalidad y acabar con dichas corporaciones.

Con este pretexto, tan simple como efectivo, empezamos nuestro papel en la guerra contra el crimen. Después de una misión a modo de tutorial, encarnaremos al director de una de las múltiples agencias de lucha contra el crimen que se encuentran en la ciudad, en nuestro caso, se nos asignará el distrito 451. Si bien es cierto que estas cuatro líneas son perfectamente válidas para meternos en situación y arrancar el juego, no esperéis nada más en el resto de la aventura, ni más historia, ni personajes o bosses finales a los que conocer, ni secuencias cinematográficas, ni un final medianamente digno. Lo único que encontraremos serán pequeñas piezas de lore, de dos renglones, y por las que tampoco se nos levantará ningún interés.

Antes de comenzar el juego, se nos dará la opción de jugar en modo historia, donde tendremos 75 semanas como máximo para derrotar al crimen, y completar la aventura. O el modo infinito, que no tiene un final ni historia establecidas, y que tras eliminar a los principales bosses, se seguirá generando de manera aleatoria contenido indefinidamente, lo que puede ser muy atractivo para aquellas personas que les encante la gestión, y terminar con un montón de clones muy poderosos y extremadamente bien equipados, o tener su base mejorada al máximo nivel. Dentro de cada modo, tendremos 3 niveles de dificultad: fácil, donde los enemigos son más débiles pero conseguimos menos recompensas, medio, que es el que he jugado y donde hay un equilibro de dificultad y recompensas, y difícil, como imaginareis, los enemigos son más duros, pero también adquirimos más recompensas por derrotarlos.

LA AGENCIA, NUESTRA BASE DE OPERACIONES

Lo primero que se nos pedirá hacer al empezar a jugar es elegir un emblema de entre unas pocas opciones predefinidas, y un nombre para nuestra agencia.  Y crear también a nuestros primeros tres clones, en este punto solo tendremos tres clases disponibles, aunque luego se abrirá ese abanico hasta ocho diferentes. Una vez que tengamos nuestro equipo creado, se nos guiará por el resto de departamentos de la agencia, que no son pocos, y aquí uno empieza a vislumbrar la cantidad de opciones de gestión que tiene el título.

Tendremos diversos departamentos: el departamento de clonación, donde crearemos “personajes”, los “cuarteles” en los que podremos personalizar y mejorar dichos personajes, el centro de investigación que se compone de diversas áreas como la de clonación, la de curación o la de entrenamiento entre otras y que se gestionan mediante árboles de habilidades, que nos darán beneficios pasivos para la base. Podremos visitar también el centro de curación, que como imaginareis, se utilizará para curar a los personajes heridos tras las misiones o quitarles venenos u otros efectos negativos, el cementerio cibernético, donde podremos visitar las “tumbas” de los personajes que hayan muerto, la oficina de dirección, donde podremos comprobar las distintas mejoras que tenemos activas en nuestra base, y por último, el archivo, donde a cambio de tecnología, podemos descifrar unos “echos” que contienen las pequeñas partes de lore que comentaba antes. Estos archivos tienen una posibilidad de fracaso  al descifrarlos, que se reduce cuanto más dinero invertimos en el intento, aunque debo decir, que he tenido la sensación varias veces durante todo el juego, y sobretodo aquí, que los porcentajes no son del todo honestos con el jugador. Para poder acceder y gestionar todas las funciones de la agencia, necesitaremos diversos recursos como: Reputación, créditos, vitalina, tiempo y uno que el juego no específica de manera directa, que es: la suerte. La gestión tiene sus problemas, el principal, es la falta de información en algunos aspectos. Por ejemplo, se nos dice que si investigamos suficiente en el departamento de curación, podremos resucitar a los clones muertos, pero, ni nos advierten que sólo vamos a poder traer a los clones que hayan muerto después de conseguir esta tecnología, ni que, como prácticamente todo en este juego, utilizar este recurso tiene un coste adicional. Y estas “letras pequeñas” están terriblemente mal gestionadas, sin ir más lejos, esta tecnología de resucitar, nos costará un montón de recursos, para luego encontrarnos que, al volver de la vida, nuestro clon queda con un estado negativo aleatorio de manera permanente, y que todas las mejoras tanto de habilidades como de equipo, y todos los chips que tuviera equipados los habrá perdido. Conclusión: sale más rentable hacer un clon nuevo, que resucitar a los muertos y acabaremos por no utilizar esta función.

Añadir también que nuestra única preocupación con la muerte, será la del tiempo y recursos que hayamos invertido en esa unidad, ya que no tienen ningún aspecto característico, ninguna historia, ni trasfondo alguno que nos haga encariñarnos de ellos.

Otro caso mucho más grave: Tenemos la opción de instalar miembros prostéticos a nuestros personajes, que nos dan beneficios, pero de nuevo, como todo, también nos darán estados negativos permanentes. Pero no es esto lo peor, sino el hecho de que el juego no nos informa en ningún momento de que al instalar ésta tecnología, existe un riesgo de fallo. Y me llevé una sorpresa nada simpática, cuando instalando una de estas “mejoras” a un personaje, murió durante la operación sin previo aviso y sin que pudiera hacer nada por evitarlo, con toda la inversión que ya tenía en dicha unidad, que no era poca. Conclusión nuevamente: no renta instalar estas prótesis.

SALIR A EXPLORAR Y COMBATIR EN EL ÁREA 451

Cuando hayamos finalizado de gestionar todo lo que necesitemos en nuestra base, llega el momento de formar un escuadrón de tres clones, y salir a las calles a buscar bronca con los criminales que colman la ciudad. Al principio obviamente saldremos con los tres primeros y obligados clones, aunque como es lógico, podremos personalizar dicho grupo a nuestro antojo en misiones venideras.

Las clases a las que tenemos acceso son fácilmente reconocibles para cualquier jugador asiduo en juegos de rol como la clase de soldado, equilibrada, el tanque o el curandero entre otras. El problema con las clases, al menos en el nivel de dificultad normal en el que lo he completado, es que la mitad no son necesarias, y algunas de hecho no hace falta ni tocarlas, como la del borracho, una clase de riesgo/recompensa, que consigue mejoras en combate cuanto más toxinas y venenos tiene en el cuerpo, original, pero totalmente prescindible y que no tiene ningún rol ni situación concreta durante la ventura en la que se nos invite a recurrir a él. Y realmente, con las tres primeras clases disponibles, o en casos muy puntuales, cambiando uno de los personajes por la clase de curación, he completado el juego sin prácticamente problema alguno. Deberemos elegir una zona en la que queramos actuar, que tendrá a su vez un objetivo principal para completar la misión. Estos objetivos pueden ser encontrar un objeto concreto, interactuar con algún dispositivo del escenario, eliminar un número determinado de enemigos, o acabar con un jefe final. Una vez hagamos nuestra selección, el juego nos dará a elegir si queremos comenzar en las calles de la ciudad para poder acceder a algunos tenderos donde comprar objetos consumibles que podemos usar para conseguir ventaja en combate, adquirir objetos de mejora como chips, para insertar en armas y armaduras y así mejorarlas, o vender lo que no necesitemos. También podremos optar por ir directamente a la zona del objetivo principal. Una vez pongamos pies en las calles, nos encontraremos como decíamos al principio, con un juego de tipo “etrian odyssey”, con una perspectiva en primera persona y con movimientos por casillas.

Pese a que los escenarios, como suele pasar en este tipo de juegos, son bastante pasilleros, tendremos cierto margen de exploración, no solo por las diversas bifurcaciones que encontraremos en las mazmorras, donde podremos encontrar objetos, sino además, porque tendremos a nuestra disposición un escáner, que al usarlo, podrá desvelar distintos puntos de interacción en el mapa ocultos. Por ejemplo, puede que lleguemos a una habitación donde a priori no hay nada, pero que al usar el escáner un ordenador se ilumine, y podamos interactuar con él. No obstante, esto no será tan sencillo, ya que para usar ordenadores, puertas, u otros elementos del escenario, y poder sacar así algún objeto de ellos, antes tendremos que resolver unos minijuegos que varían en función del dispositivo con el que estemos interactuando y que tendrá un gasto de batería para nuestro personaje. De este modo, para hackear una puerta cerrada, tendremos una prueba en la que veremos un anillo, con unas formas determinadas en su parte exterior, y otro anillo más grande con unas formas que encajan con el anterior en su parte interior, y en un tiempo limitado, tendremos que conseguir encajarlos. Al intentar acceder a un ordenador, tendremos en cambio un juego mucho más sencillo, que consiste en buscar una serie de códigos o palabras clave que nos vayan indicando en una pantalla similar a la de una consola de ordenador al estilo “MsDos”. Para intentar extraer chips de diferentes lugares del escenario, veremos uno con varios cables que terminan con un círculo en la punta que van girando y un pequeño cuadrado. Nuestro objetivo es romper las puntas de los cables haciendo click justo cuando pasan sobre el cuadrado, y esto es más difícil de lo que parece porque el timing es un tanto puñetero e impreciso.

En cualquier caso, todos los minijuegos tienen puntos en común, y son que tendremos un tiempo limitado para resolverlos, que cada fallo  que cometamos en el proceso reduce dicho tiempo, y que si fracasamos, el terminal o chip al que estuviéramos intentando acceder quedará inservible y perderemos las recompensas que pudiéramos encontrar. Y a mayor habilidad del personaje que realice estos minijuegos en la materia que correspondan, más fácil será resolverlos. También podremos encontrar unas máquinas, en las que a cambio de dinero, podremos tener mejoras activas durante esa misión, como por ejemplo, poder ver el mapa completo desde el comienzo de la misión, o que siempre empecemos los combates emboscando al enemigo. Y aparte de estas, otras funciones avanzadas cuyas ventajas son aún mejores que las anteriores, pero, que también nos darán a su vez una desventaja para toda la misión. Por último tendremos a nuestra disposición un mercader, que a cambio de varios recursos, nos dará una única mejora a nuestra elección para toda la misión en curso.

Aunque como imaginareis, no todo en las calles de Conglomerate será explorar y trastear, ya que como el juego bien nos cuenta, estas se encuentran repletas de enemigos que nos atacarán en cuanto nos tengan a la vista. Y aquí entra el otro gran punto del juego: El combate.

Tenemos un sistema de combate por turnos, que podremos controlar mediante una barra de orden disponible en la parte superior de la pantalla, y que deberemos comprobar para ver el orden de los distintos combatientes y planificar nuestras estrategias de la mejor manera posible. Tanto nosotros como nuestros enemigos disponemos de una barra de escudo y otra de vida, siendo ésta última muy limitada, con lo que no tardaremos en darnos cuenta que mantener nuestro escudo a tope será imprescindible para salir airosos de las mazmorras. Para reducir tanto el escudo como la vida, disponemos de un amplio número de ataques (aunque solo podemos equipar un máximo de cuatro habilidades por personaje), y que serán distintos según la clase y la personalización que hayamos elegido para cada clon. La peculiaridad de esto, es que casi ningún ataque en este título, es un ataque de daño sin más, los hay, pero la gran mayoría tienen algún efecto especial, como por ejemplo, provocar estados negativos, o, daño extra contra enemigos que tengan un efecto negativo concreto o sean de un tipo determinado. Esto provoca que el componente estratégico del combate en Conglomerate 451 se dispare, ya que para sacar el máximo partido a cada turno, será importante que nuestros clones tengan psinergias. Por ejemplo, que un personaje tenga la capacidad de provocar radiación en los enemigos, y que el siguiente tenga ataques que hagan daño extra quien sufra radiación.

Y no solo esto, porque además hay diferentes tipos de enemigos: humanos, ciborgs, o androides, y cada uno de ellos será susceptible (o inmune) a según qué estados alterados, con lo cual, saber a qué zona vamos a ir y qué enemigos vamos a encontrar allí, será imprescindible para preparar nuestro grupo de manera óptima antes de salir, y no encontrarnos en mitad de una mazmorra, con la desagradable sorpresa de que los enemigos resisten prácticamente todos nuestros ataques, o que producen estados alterados y no tenemos a nadie en el grupo que pueda remediar esto.

Por supuesto también contamos con habilidades defensivas, curativas o de apoyo, que nos potenciarán atributos como la precisión, la velocidad, el ataque o la defensa, que nos eliminaran los peligrosos estados alterados o recuperan nuestros escudos. Posiblemente esta última habilidad vaya a ser una de vuestras principales aliadas durante los combates, sobretodo si tenemos en cuenta que como suele pasar en este tipo de títulos, los personajes tienen esa terrible muerte permanente, así que si uno de nuestros aliados cae en combate, solo nos quedará ir a visitar su tumba en el cementerio de nuestra base. Aunque como comentaba antes, si invertimos bastantes recursos en el área de investigación de curación, podremos tener una posibilidad de traerlos de vuelta a la vida.

Pero si pensabais que todas las opciones de combate eran estas, estáis equivocados, y es que aún hay más capas en esta cebolla de tiros, palazos, rayos y explosiones que forman el combate de este juego. Y es que cuando hayamos seleccionado el ataque que queremos lanzar a un enemigo, podremos apuntar a distintas partes de su cuerpo: cabeza, torso, brazos o piernas. Cada una de estas partes tendrán unos porcentajes distintos de impacto, y una probabilidad de causar un efecto adicional, en la cabeza reduciremos la precisión o la capacidad de hacer críticos, en el torso la defensa, en los brazos reduciremos el ataque, y en las piernas la movilidad o velocidad de acción en los turnos.

Por último, tendremos la capacidad de hackear, que requieren del uso de batería, o lo que vendría a ser la magia en un juego de corte fantástico, y cuyo uso es muy limitado, pero que nos pueden dar ventajas sustanciales, como reducir drásticamente el ataque de un enemigo, recargar nuestros escudos o una suerte de “libra”, esa habilidad para ver todas las estadísticas, fortalezas y debilidades del enemigo. También podremos gastar un turno completo, para movernos durante el combate si lo necesitamos en caso de que nuestros personajes no tengan alcance suficiente para llegar al enemigo, o para coger una posición ventajosa con respecto a ellos. Con todo lo que he contado sobre el combate, huelga decir que estamos ante una propuesta jugable muy completa e interesante.

Ahora bien, también hay problemas con el combate de este título, y no precisamente pocos, es cierto que ninguno es criticable hasta el punto de no poder recomendar el juego, más bien se sienten como desajustes o problemas de equilibrio del juego, que deberían corregir. Hay de hecho, como decía antes, clases que ni tan siquiera he usado más de una vez para probarlas, como el borracho o el técnico, y jugando en normal, que supuestamente es un equilibrio de dificultad y recompensas, con los tres primeros clones he podido completar la gran mayoría de las misiones arrasando con todo lo que me encontraba a mi paso, teniendo como mucho que cambiar a uno de los personajes por la clase de curación en alguna de las mazmorras donde son más propensos a causar estados alterados. La habilidad de hackeo la he usado igualmente de manera muy anecdótica, y al final con una combinación de tres o cuatro ataques y movimientos he podido completar el juego sin ninguna dificultad, lo que da la sensación de que la mayoría de esas posibilidades de combate acaban siendo inútiles, algo que quizás, sea menos perceptible en el modo difícil. Sin embargo, y pese a esto que acabo de decir, la dificultad tiene sus problemas también,  y no es tanto el hecho de que el juego sea más o menos complicado, si no que la información que se da al jugador para identificar el nivel de desafío al que nos vamos a enfrentar es extremadamente confuso.

 

Las misiones pueden ser de dificultad 1, 2, o 3, pero no tenemos más datos, no sabemos a qué nivel, o a qué fuerza corresponde cada número, y si intentamos afrontar una misión de nivel dos o tres, puede que el juego nos advierta de que nuestro escuadrón es demasiado débil, pero no sabremos qué criterio se utiliza para medir dicha fuerza, ni a qué nivel de personaje o de equipo debemos llegar para que dejen de serlo. De hecho, la única vez que me mataron en las 75 misiones del modo historia, fue afrontando una misión de nivel dos, para la que supuestamente tenía nivel suficiente. Al comenzar la misión, los enemigos morían como todos, en un solo turno sin poder hacer nada frente a mis personajes. Y sin embargo, cuando llegué al jefe de la zona, me masacró en apenas dos turnos sin que yo pudiera hacer nada, con la consiguiente pérdida de mi escuadrón al que ya le había invertido tiempo y mejoras.

Tampoco se nos informa en ningún momento que no podemos afrontar misiones de nivel uno si nuestro escuadrón se pasa de potencia, y lo descubriremos cuando al intentar empezar una misión, el juego nos diga que nuestros personajes se pasan de fuertes y tenemos que elegir otros. Al no habernos informado de esto antes, es posible que nos encontremos con que al resto de personajes, ni los hemos tocado.

Quiero entender que lo que se busca es animar al jugador a utilizar diferentes clones, pero no creo que sea la manera más inteligente, ni la mejor opción de diseño para fomentar esto, y se podía haber gestionado de manera mucho más correcta e intuitiva diseñando los enemigos de las mazmorras de modo que en cada una, haya una clase de las que tenemos disponibles, que sin ser necesaria, si nos diera una ventaja importante que nos pudiera animar a escogerla, o más información sobre los enemigos que ya hemos encontrado al menos una vez, para en misiones venideras, tener más claro el criterio a la hora de elegir escuadrón. Cuando hayamos por fin terminado nuestro objetivo principal en una mazmorra, se nos dará la opción de volver inmediatamente a la agencia, o seguir explorando el mapa si lo deseamos, pudiendo abandonarlo rápida y cómodamente una vez hayamos encontrado todo lo que tenga que ofrecer. Y de vuelta en nuestra base, se nos recompensará con recursos para seguir mejorándola y mejorar también nuestros clones, que recibirán la experiencia correspondiente para subir de nivel. Además, será momento de curar a nuestros personajes si lo requieren, ya que durante los combates, y a medida que reciban daño, se les irá llenando una barra de “dolor” que no se recupera de manera automática, y que si no tratamos a tiempo, puede llegar a producir lesiones permanentes.

Cada una de estas misiones se pueden completar en media hora como mucho e intentando conseguir todos los objetos y explorando los escenarios al máximo, y cada misión corresponde a una semana de juego, y aunque algunas misiones puede que las completemos en apenas cinco minutos. Lo más probable es que dediquemos unas 30 o 40 horas como mínimo al modo historia de este título. Y si os quedáis con ganas de más, recordad que tenéis un modo infinito.

También tras las misiones, podremos recibir llamadas u ofertas de corporaciones o el gobierno, que nos ofrecerán conseguir recursos o mejoras, pero que pueden repercutir de alguna manera en nuestra agencia. Por ejemplo: Una empresa que nos pide que prestemos nuestra imagen para promocionar sus productos, con lo que conseguiremos unos créditos extra, pero que al exponernos, impedirá que durante la próxima misión recibamos puntos de reputación. Aquí entra nuevamente la gestión, donde cada jugador, en función de los recursos de los que disponga en ese momento, decida que hacer según le convenga.

Como decía al principio, en el modo historia tendremos 75 semanas para acabar con los malos y completar el juego. Aunque una vez hayamos derrotado a las cuatro corporaciones, este pretexto se antoja absurdo, ya que con algo más de 40 semanas ya había terminado con los cuatro jefes, y en lugar de ofrecerte un final, el juego te obliga a llegar a la semana 75 con misiones sin ninguna finalidad más allá de llegar a dicha semana para que termine. Ya que a diferencia de como ocurre en el modo infinito, aquí el juego no vuelve a generar más jefes aleatoriamente.

Puede que a cómputo global, después de leer éste apartado, el juego no parezca ninguna maravilla, y de hecho, no lo es. Pero si que hace algo extremadamente bien, y creo que es su mayor virtud, y lo que os tiene que hacer decantaros por comprar el juego o no. Esta virtud es ni más ni menos el hecho de que todo lo que he contado ocurre de manera muy rápida. Normalmente este tipo de juegos requieren largas sesiones, nos metemos en mazmorras que van de la primera planta a la trigesimosexta con un jefe final, y si bien es cierto que puede ser posible que nos dejen guardar en algún punto, normalmente requieren horas en ser completadas.

En este sentido, Runeheads han dado una vuelta de tuerca al género, cambiando esto por una estructura de misiones mucho más ágil, en la que elegimos una misión, esa misión transcurre en una única planta, completamos nuestro objetivo, y volvemos a la base para utilizar lo que hemos conseguido en la gestión.

Esto resulta muy adictivo, ya que pese a los fallos mencionados, el juego consigue ser divertido en los combates y la exploración, y muchas veces nos encontraremos en ese bucle de “venga, una misión más y lo dejo”. Así que aquellos jugadores, a los que les guste la gestión, las peleas por turnos o explorar mazmorras pero no dispongan de tiempo para jugar tres horas seguidas, o no quieran complicarse con una historia o unos personajes muy complejos, van a encontrarse muy satisfechos con la propuesta de éste título.

ASPECTOS TECNICOS, GRAFICOS Y SONIDO

Vamos ahora a repasar los aspectos más técnicos del juego, y creo que es inevitable empezar por el aspecto gráfico, sobresaliente en los escenarios, recreados con muchísimo detalle, y especialmente en las calles de la ciudad, con esa ambientación y esa lluvia permanente que constantemente nos va a recordar a la magnífica obra de Ridley Scott “Blade Runner”. También algunas zonas de mazmorras, inteligentemente diseñadas para que casen en esta ambientación, donde podremos meternos en habitaciones o cocinas con todo tipo de detalles.

Si bien es cierto que como comento, los escenarios están muy bien detallados y a un gran nivel en cuanto a cuidado, se resienten un poco más en cuanto a variedad, no deja de ser inevitable, porque dada la naturaleza y el contexto argumental del juego, no tendría sentido tener mazmorras por ejemplo de junglas, nevadas, o similares, así que todas son fábricas, túneles, o edificios. Los modelados de personajes no obstante no están al mismo nivel, y tanto nuestros clones como los enemigos que encontramos en los mapas son bastante genéricos en cuanto a diseño, y tienen además unas animaciones bastante básicas que no pasan de correctas. No es nada grave en absoluto, ni afea el juego en demasía, porque en un título de este tipo creo que tampoco es necesario hacer unas grandiosas animaciones para el combate, pero quizá, sí que los diseños podrían ser algo más variados y originales. Resulta también llamativo que el juego se ve extremadamente oscuro, y que no tiene ninguna opción para corregir el gamma, algo que espero y deseo, corrijan de cara a la versión final de lanzamiento.

En lo que respecta al rendimiento, en mi caso, moviéndolo en un portátil i7 con 8GB de RAM y una GTX1050, por defecto el juego se configura a 1080p y todo en ultra, y aunque no alcanzaba los 60 FPS, sí que se podía jugar perfectamente con un rendimiento más que correcto, y que evidentemente mejora si en lugar de configurar todo en ultra, bajamos algunas opciones un punto.

Sobre el apartado sonoro, el juego nos llega con voces en inglés, y ha sido recientemente actualizado con subtítulos en castellano, aunque no esperéis una cantidad abundante de diálogo hablado, y en la mayor parte de los casos, la voz que más escucharemos será la del robot que nos acompaña durante todas las misiones, y nos da pistas o consejos, o nos deleita con chascarrillos divertidos y algunos gags a películas como “Star Wars” entre otras. Desgraciadamente, lo acabaremos aborreciendo, ya que no para de darnos los mismos consejos en todo momento, y tras cuarenta horas de juego, nos seguirá diciendo que usando la batería podemos curar nuestro escudo.

En cuanto a la música y los sonidos, no escucharemos nada mientras exploramos salvo ruido ambiental. En los combates, tendremos algunos temas musicales electrónicos, otros con guitarra eléctrica o mezclando ambas. Pero en cualquier caso, no hay ninguna melodía que se me haya quedado en la cabeza por ser especialmente pegadiza, y no siempre, pero algunas piezas, pueden llegar a resultar un pelín machaconas. Sonidos igualmente genéricos, y al menos a nivel personal, el ruido de cuando recibimos daño, me ha llegado a resultar desagradable. En definitiva, un apartado sonoro que acompaña a la acción, pero que olvidaremos en cuanto volvamos al escritorio de Windows. Me he encontrado también con algunos bugs, a veces molestos, como bastantes cuelgues que se daban siempre en la base, o problemas con el combate, como enemigos que se quedan fuera de alcance por una puerta que se nos cierra a destiempo y ya no podemos abrir, o que se quedan metidos en una pared tras un ataque, impidiéndonos poder atacarlos, y teniendo que salir del juego.

CONCLUSIÓN                  

Como conclusión, Conglomerate 451 es un juego con buenas ideas y mecánicas, pero que necesitan un pulido. Se deben todavía añadir tanto opciones de configuración, como la del brillo, a información que repercute al gameplay como la dificultad o los riesgos de algunas gestiones en la base. Además, su total ausencia de historia, personajes o carisma hará que este juego caiga en el olvido más pronto que tarde.

Ahora bien, no todo es malo, su propuesta de mazmorras que se completan de manera rápida y ágil, resulta bastante adictiva y divertida si te gusta el combate por turnos y el farmeo, y además, es una vuelta interesante en este tipo de juegos, para personas que les guste el género de las mazmorras o la gestión, pero que no dispongan de mucho tiempo para largas sesiones. Y después de haberlo completado, sólo me queda recomendar que si su propuesta jugable os llama la atención, directamente os metáis en el modo infinito, ya que la “historia” no tiene ningún atractivo, no encuentro sentido alguno a la limitación de las 75 semanas, ni tampoco sentiremos ninguna satisfacción al completarla.

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